💾 Archived View for gamifi.cat › blog › 2015-10-01_computacional_escuela_1 captured on 2023-03-20 at 18:33:03. Gemini links have been rewritten to link to archived content
-=-=-=-=-=-=-
En aquest curs es fa una introducció al pensament computacional, presentant els conceptes principals i la seva aplicació al nostre entorn quotidià . A més, s’implementaran aquests conceptes en l’entorn de programació d’Scratch.
En aquest primer mòdul es presenta el model de pensament computacional a l’entorn escolar i es defineixen els objectius i continguts del curs. DesprĂ©s dels nefastos resultats dels alumnes espanyols als informes PISA, s’estĂ repensant la manera d’ensenyar certes competències del currĂculum educatiu. Ja era hora!
Es presenten en aquest mòdul problemes de mĂşltiples processos, que sĂłn problemes que resolem quotidianament a l’escola, a la feina, a casa…Per resoldre’ls, es farĂ servir un nou llenguatge i una nova forma de pensar, el pensament computacional o algorĂtmic. A mĂ©s, es presentaran algunes iniciatives que fomenten el pensament computacional.
Com a exemples de problemes de múltiples processos es poden presentar problemes que impliquin dissenyar i fer circular un cotxe per una pista, construir un robot, un videojoc, una història animada, etc. Aquests nous problemes ofereixen l’oportunitat de comprendre conceptes altrament i, a més, d’una manera més lúdica i interactiva.
Esmorçar o anar a comprar són potser problemes menors però, al cap i a la fi, també són accions quotidianes que requereixen de certs processos. Potser ho fem semiconscientment però, si ens hi fixem, cada cop que ens fem l’esmorçar o fem la compra, repetim certs processos i resolem un problema.
Per a resoldre qualsevol problema, en primera instà ncia, és preferible analitzar la informació i l’entorn. Després, pensarem en possibles solucions i, finalment, aplicarem la que creiem més oportuna per resoldre la situació satisfactòriament.
I s’interroga el professor del curs: “Què ensenyem als nostres joves per a resoldre problemes?”. A l’escola s’ensenya mates per adquirir coneixements sobre quantitats, patrons i les relacions que existeixen entre ells. Per a fer-ho, se’ls presenten problemes que han de resoldre a través de certs procediments. Normalment, però, es fa ús d’un llenguatge aritmètic i algebrà ic que es basa en processos. Segons el professor, tots els problemes de l’escola, per molt que semblin diferents, són tots del mateix tipus: problemes DRN (Dades, Regla i Número).
Per Dades es refereix a la correspondència de les dades a la presentació d’un problema al seu enunciat (dades conegudes, input o entrada) i la seva resolució (dades desconegudes, output o sortida). Per identificació de la regla, s’entén la relació de les dades d’entrada i sortida, el procés, patró o fòrmula. Finalment, l’aplicació de la regla en una representació numèrica.
Basant-se en dades de l’informe PISA, s’arriba a la conclusió que els nostres joves no estan preparats per enfrontar-se a problemes de la vida dià ria…
Segons Seymor Papert, pioner en intel·ligència artificial i introductor del pensament computacional amb Logo l’any 1968: “El pensament computacional és el procés de reconeixement d’aspectes de la computació en el món que ens envolta, i l’aplicació d’eines i tècniques de computació per entendre i raonar sobre els sistemes i processos naturals i artificials”.
M’agradaria afegir que una gran col·laboradora d’en Papert va ser Cynthia Solomon, que encara està en actiu i va participar en les darreres jornades Scratch 2015, a Amsterdam. A més de Papert i companyia, es destaca al curs el paper de Jeanette M. Wing, fitxada per Microsoft des del 2013 i gran impulsora del pensament computacional. Com a col·lectiu, també es menciona el MIT Media Lab del Massachusetts Institute of Technology (MIT) responsables, entre altres projectes, d’Scratch i App Inventor 2. Scratch és per entorn web i App Inventor 2 per Android. Amb les dues eines es poden crear jocs i aplicacions.
Es tractaran dues grans lĂnies de les ciències de la computaciĂł: llegir i escriure programes d’ordinador, i l’aprenentatge de tècniques i mètodes de la computaciĂł que ens permetran resoldre problemes independentment que tinguem ordinador o no. Per tal de portar a terme aquest nou paradigma a l’escola, les aules hauran de disposar d’ordinadors i el software necessari. Es presenten eines com Scratch i Kodu, un Scratch de Microsoft que potser Ă©s mĂ©s intuitiu i vistĂłs però no desenvolupa tant el pensament computacional com ho fa Scratch.
Altres iniciatives, com One Laptop per Child o Escuela 2.0, promouen l’aprenentatge del pensament computacional. Es formen professors, es facilita l’accés a materials educatius, etc. Una iniciativa que arriba amb empenta és The Hour of Code, de Code.org. A la campanya del 2014 van promocionar l’esdeveniment els caps de Microsof i Facebook, i famosos del món de l’esport, musical, etc. Si fins i tot l’Obama ha animat als americans a participar de la iniciativa! En un clip inspiracional diu coses com: “Don’t just buy a new video game. Make one! Don’t just download lastest app. Help design it! Don’t just play on your phone. Program it!”.
A Anglaterra, però, tenen les piles mĂ©s ben posades: el departament d’educaciĂł va introduir al currĂculum nacional del 2014 l’assignatura “Computation” en susbtituciĂł de les Tecnologies de la InformaciĂł i de la ComunicaciĂł (TIC aquĂ i ICT allĂ ). Diu al primer parĂ graf d’aquest nou currĂculum: “Una educaciĂłn de alta calidad en computaciĂłn prepara a los alumnos a utilizar el pensamiento computacional y la creatividad para entender y cambiar el mundo. La computaciĂłn tiene vĂnculos profundos con las matemáticas, la ciencia, el diseño y la tecnologĂa; y permite conocer mejor los sistemas naturales y artificiales”. Calcat d’en Papert…
Destaca el professor que aquest curs també és una iniciativa per a difondre el pensament computacional. De fet, l’han preparat un grup de profes de diferents à rees del coneixement: des de la didà ctica i organització escolar fins a la enginyeria de sistemes i automà tica, passant per psicologia evolutiva o enginyeria telemà tica.
Mòdul2. Llenguatge i entorn de programació (projecte: Pong 1 jugador)