💾 Archived View for gamifi.cat › blog › 2015-10-01_computacional_escuela_1 captured on 2023-03-20 at 18:33:03. Gemini links have been rewritten to link to archived content

View Raw

More Information

-=-=-=-=-=-=-

Inici

Blog

Projectes

Glossari

Contacte

Pensament computacional a l’escola: presentació

En aquest curs es fa una introducció al pensament computacional, presentant els conceptes principals i la seva aplicació al nostre entorn quotidià. A més, s’implementaran aquests conceptes en l’entorn de programació d’Scratch.

En aquest primer mòdul es presenta el model de pensament computacional a l’entorn escolar i es defineixen els objectius i continguts del curs. Després dels nefastos resultats dels alumnes espanyols als informes PISA, s’està repensant la manera d’ensenyar certes competències del currículum educatiu. Ja era hora!

Es presenten en aquest mòdul problemes de múltiples processos, que són problemes que resolem quotidianament a l’escola, a la feina, a casa…Per resoldre’ls, es farà servir un nou llenguatge i una nova forma de pensar, el pensament computacional o algorítmic. A més, es presentaran algunes iniciatives que fomenten el pensament computacional.

Com a exemples de problemes de múltiples processos es poden presentar problemes que impliquin dissenyar i fer circular un cotxe per una pista, construir un robot, un videojoc, una història animada, etc. Aquests nous problemes ofereixen l’oportunitat de comprendre conceptes altrament i, a més, d’una manera més lúdica i interactiva.

Objectius

Problemes diaris i mates

Esmorçar o anar a comprar són potser problemes menors però, al cap i a la fi, també són accions quotidianes que requereixen de certs processos. Potser ho fem semiconscientment però, si ens hi fixem, cada cop que ens fem l’esmorçar o fem la compra, repetim certs processos i resolem un problema.

Per a resoldre qualsevol problema, en primera instància, és preferible analitzar la informació i l’entorn. Després, pensarem en possibles solucions i, finalment, aplicarem la que creiem més oportuna per resoldre la situació satisfactòriament.

I s’interroga el professor del curs: “Què ensenyem als nostres joves per a resoldre problemes?”. A l’escola s’ensenya mates per adquirir coneixements sobre quantitats, patrons i les relacions que existeixen entre ells. Per a fer-ho, se’ls presenten problemes que han de resoldre a través de certs procediments. Normalment, però, es fa ús d’un llenguatge aritmètic i algebràic que es basa en processos. Segons el professor, tots els problemes de l’escola, per molt que semblin diferents, són tots del mateix tipus: problemes DRN (Dades, Regla i Número).

Per Dades es refereix a la correspondència de les dades a la presentació d’un problema al seu enunciat (dades conegudes, input o entrada) i la seva resolució (dades desconegudes, output o sortida). Per identificació de la regla, s’entén la relació de les dades d’entrada i sortida, el procés, patró o fòrmula. Finalment, l’aplicació de la regla en una representació numèrica.

Basant-se en dades de l’informe PISA, s’arriba a la conclusió que els nostres joves no estan preparats per enfrontar-se a problemes de la vida diària…

El pensament computacional

Segons Seymor Papert, pioner en intel·ligència artificial i introductor del pensament computacional amb Logo l’any 1968: “El pensament computacional és el procés de reconeixement d’aspectes de la computació en el món que ens envolta, i l’aplicació d’eines i tècniques de computació per entendre i raonar sobre els sistemes i processos naturals i artificials”.

M’agradaria afegir que una gran col·laboradora d’en Papert va ser Cynthia Solomon, que encara està en actiu i va participar en les darreres jornades Scratch 2015, a Amsterdam. A més de Papert i companyia, es destaca al curs el paper de Jeanette M. Wing, fitxada per Microsoft des del 2013 i gran impulsora del pensament computacional. Com a col·lectiu, també es menciona el MIT Media Lab del Massachusetts Institute of Technology (MIT) responsables, entre altres projectes, d’Scratch i App Inventor 2. Scratch és per entorn web i App Inventor 2 per Android. Amb les dues eines es poden crear jocs i aplicacions.

Es tractaran dues grans línies de les ciències de la computació: llegir i escriure programes d’ordinador, i l’aprenentatge de tècniques i mètodes de la computació que ens permetran resoldre problemes independentment que tinguem ordinador o no. Per tal de portar a terme aquest nou paradigma a l’escola, les aules hauran de disposar d’ordinadors i el software necessari. Es presenten eines com Scratch i Kodu, un Scratch de Microsoft que potser és més intuitiu i vistós però no desenvolupa tant el pensament computacional com ho fa Scratch.

Altres iniciatives, com One Laptop per Child o Escuela 2.0, promouen l’aprenentatge del pensament computacional. Es formen professors, es facilita l’accés a materials educatius, etc. Una iniciativa que arriba amb empenta és The Hour of Code, de Code.org. A la campanya del 2014 van promocionar l’esdeveniment els caps de Microsof i Facebook, i famosos del món de l’esport, musical, etc. Si fins i tot l’Obama ha animat als americans a participar de la iniciativa! En un clip inspiracional diu coses com: “Don’t just buy a new video game. Make one! Don’t just download lastest app. Help design it! Don’t just play on your phone. Program it!”.

A Anglaterra, però, tenen les piles més ben posades: el departament d’educació va introduir al currículum nacional del 2014 l’assignatura “Computation” en susbtitució de les Tecnologies de la Informació i de la Comunicació (TIC aquí i ICT allà). Diu al primer paràgraf d’aquest nou currículum: “Una educación de alta calidad en computación prepara a los alumnos a utilizar el pensamiento computacional y la creatividad para entender y cambiar el mundo. La computación tiene vínculos profundos con las matemáticas, la ciencia, el diseño y la tecnología; y permite conocer mejor los sistemas naturales y artificiales”. Calcat d’en Papert…

Destaca el professor que aquest curs també és una iniciativa per a difondre el pensament computacional. De fet, l’han preparat un grup de profes de diferents àrees del coneixement: des de la didàctica i organització escolar fins a la enginyeria de sistemes i automàtica, passant per psicologia evolutiva o enginyeria telemàtica.

Mòdul2. Llenguatge i entorn de programació (projecte: Pong 1 jugador)