💾 Archived View for eaplmx.smol.pub › es-reflexion-creando-juegos captured on 2023-01-29 at 15:46:31. Gemini links have been rewritten to link to archived content

View Raw

More Information

⬅️ Previous capture (2023-01-29)

➡️ Next capture (2023-07-10)

-=-=-=-=-=-=-

< Back to post list in text.eapl.mx

[ES] Reflexión de 2020 a 2022 creando juegos

2022-w25-6

Jorge García (Pogo) (de Mecha Studios) compartió hace unas horas una reflexión sobre los últimos años trabajando en su estudio de videojuegos.

Facebook - Entrada de Pogo

Definitivamente conectó conmigo. Algunas cosas las hicimos muy similares, otras tenemos importantes diferencias. Al final, somos líderes de equipos que crean juegos como forma de vida. Compartí en Twitter mi reflexión, aunque la resumo que los fundadores de estudios tenemos una responsabilidad que no todos querrán. Y a nosotros nos mueve eso, el riesgo, la 'accountability', el hacer que algo tan riesgoso sea más manejable para un equipo. No quiero decir que soy experto, aunque soy consiente que es algo muy peculiar que vale la pena compartir contigo, que estás leyendo esto.

Para mi, estos últimos 10 meses han sido algo complicados. No puedo decir que los peores de mi vida, aunque sí muy incómodos. No me había enfrentado a esta incomodidad. La soledad del fundador. Como dice Aarón Benitez, la soledad de la mente. El perder el sentido de por qué hago juegos, cuando es MUY difícil.

Te sientes solo (o sola), incomprendido por tu familia que no entiende cómo haces esto tan riesgoso. Por tus socios que no comparten la visión, por ser de personalidades y objetivos diferentes. Por tu público, que no paga lo suficiente para cubrir las cuentas y tener continuidad; que no comparten lo suficiente el proyecto. Por tu equipo de trabajo, que tiene necesidades, obligaciones y debilidades, y la organización en este momento no puede ayudarle a resolver todo.

En este momento hay muchos factores externos, pandemias, crisis económicas, gobiernos que están cambiando las formas en que se hacen las cosas.

Además de todo esto, entra un proceso personal de aceptación de todo yo y todo mi entorno. No quiero sonar egocéntrico, sino partir de mi, hacia lo demás.

Sobre ser vulnerable

Varias personas me han dicho que no debo mostrar una imagen de vulnerabilidad. Que el líder debe mostrarse fuerte ante cualquier cosa.

Esto no me parece humano ni sostenible. Sí debemos fuertes, resilientes, más optimistas que el resto. No deberíamos ser positivos siempre, se convierte en positivismo tóxico, insostenible, que enferma. (Estoy leyendo varios libros sobre la cultura americana del positivismo, es un tema muy interesante que recomiendo pongas un ojo si te sientes así, comprometido a que siempre todo esté mejor)

Hay corrientes más modernas que dicen que debemos mostrarnos abiertos, transparentes. Aceptar que el fracaso es parte de la vida. Al haber probado una transparencia extrema, mi conclusión es que lo mejor será un punto medio. Mostrarnos fuertes la mayor parte del tiempo, vulnerable cuando requerimos quebrar nuestras creencias, sacar nuestro lado humano.

Sobre ganar dinero haciendo juegos

He hablado en el podcast, conferencias y clases, sobre la diferencia entre ser Amateur (por amor) y Profesional (Por resultados competitivos). También he mencionado diferencias entre Artista (por una expresión del alma) contra Diseñadores (para llenar necesidades de una audiencia). También que llamar a la creación 'industria', cuando no se hace de forma industrial, no me hace sentido.

Lo resumiré aquí en que si te cuesta, es un pasatiempo, muy necesario, muy humano. Si buscas generar dinero, lograr la auto-sostenibilidad, hay que hacerlo POR dinero.

No me refiero a hacer un juego solo PARA dinero, sin alma, sin esencia. Cuando en el equipo alguien se preocupa más en cuanto va a ganar que en tener un producto que conecte con un jugador, algo anda mal. Hay personas que solo trabajan por dinero, aunque en mi opinión, hacer juegos independientes no es lo que conectará con ellos.

Los productos creativos requieren amor y pasión. MUCHO amor y MUCHA pasión. Pero no se alimentan solo de amor y pasión. Requieren también pensamiento, conocimiento, recursos, dinero.

En juegos AAA quizás esa pasión se puede disfrazar con Crunch outsourceado. En los independientes no podemos hacer ello, no tenemos recursos para pagar ese amor, subsidiar la falta de amor.

He tenido fuertes charlas con colegas que me cuestionan que le de un valor tan alto a la auto-sostenibilidad y a generar dinero. Parece que es incorrecto, estás prostituyendo el arte. Que hacer juegos independientes involucra NO pensar en dinero.

Lo respeto. De mi lado, que implica que mi familia tenga un nivel de vida decente, requiere que mi profesión me de un mínimo de recursos y de predictibilidad para lograrlo.

Hacer juegos POR dinero, no PARA dinero, involucra darle su medida justa. Hacer algo que pueda generar lo suficiente para sostener un sueño. Mezclar lo racional con lo irracional.

Sobre autoaceptación

Algo que he buscado en estos 7 años haciendo videojuegos, y 2 con mi estudio, es mi lugar como persona y como profesional. Y de rebote ayudar a otras personas a encontrar su lugar.

Como persona entran muchas cosas. Me encantaría hacer juegos de los temas que más me gustan. No necesariamente son autosostenibles, y conectarán con la gran audiencia, aunque se convertirán en un gran hobby.

Como platiqué en

Necesidades y deseos de profesionales creativos

además del dinero, hay otras cosas como Autorealización, reconocimiento, afiliación.

He cometido el error de que he sido mi trabajo. Soy el CEO, soy el Diseñador, el Productor Ejecutivo. Y olvidar mi parte de ser un humano.

Esto me llevó a distintos vicios, empezando por el trabajo, la comida, el sexo, perder el tiempo. Ha sido un proceso de desintoxicación, de aceptar que son un workahólico en rehabilitación, deseoso de validación y reconocimiento, y ser una mejor persona en general. Aceptarme con mis debilidades, defectos y características.

Aceptar que como líder y fundador me falta mucho por aprender, y que la mayor parte del tiempo estaré desafiado, intentaré cosas que no tengo 100% de seguridad que sabré como haremos. Desafiar mi lado ingenieril de 6σ, es decir, hacer todo casi perfecto.

Sobre el equipo de trabajo

Lo he mencionado varias veces. Nosotros no tenemos empleados. Quizás son colaboradores, asociados, personas que comparten la visión y riesgos.

Esto ha sido problemático, gran cantidad de personas quieren mucha seguridad, más de la que un estudio puede ofrecer. Incluso teniendo respaldo de un fuerte inversionista, la seguridad típica de un empleo bien pagado, crecimiento, plan de carrera, es complicado de ofrecer. Por lo menos para mí.

Y sí, he tenido esta charla decenas de veces. Me gustaría que pagáramos mejor, me gustaría ganar más por mi trabajo. Que seamos una organización muy fuerte.

La verdad es que parte del 'emprendimiento', la 'aventura', la vida independiente, involucra mucho riesgo, vulnerabilidad, incertidumbre.

Por ello una persona con mentalidad de empleado no es el mejor fit para un estudio. Esto me ha costado mucho trabajo entender y resolver. Fui empleaado, entiendo esa parte de la seguridad de una empresa que cubre tus necesidades y vulnerabilidaes. Todavía no lo resuelvo al 100%.

Me he apegado a personas que no son las correctas.

Les pagué cuando no entregaron su trabajo. Invertí mucho tiempo y carga emocional en personas que creyeron en nosotros, pero que sus resultados no estaban alineados con crear un producto autosostenible. Me tardé mucho en despedir, subsidié el talento haciendo yo las cosas. Hice errores de novato.

¿Quiero decir que no hay que pagarles y engañarlos con promesas que no podemos cumplir? Por supuesto que no. El sentimiento de justicia sobre 'merezco ganar más', 'enfrente me pagan más haciendo menos', 'el pago contempla más que dinero' son complejos, pero necesarios de platicar con las personas.

Lo resumo en la lección de la semana. Debo rodearme de personas que me multipliquen. Que no solo hagan arte o programación, sino que ayuden, con actividades claras, a que el estudio crezca en muchos aspectos. Si la persona es más un costo que una inversión, el estudio NO será autosostenible.

Tampoco hablo de un capitalismo voraz donde me hago rico por ver a los demás trabajar. Como dice Pogo, normalmente los líderes son los últimos en recibir dinero, lo que se convierte en un problema cuando te canses de la situación.

Sobre soñar

Me ha pasado que yo soy el que debo decirle a la gente sobre qué quieren soñar.

'¿Qué juego te gustaría hacer?'
'No se, tú dime'

Una de muestras misiones es mantener el sueño, guiar a la gente, aunque requerimos también personas de bajo mantenimiento emocional. Que no las tengas que jalar, sino ellas te empujen a ti.

No es fácil de conseguir, pero es parte de un equipo sano que llegará lejos.

Cuando en mi equipo veo que las personas actúan por inercia, sin un propósito, mientras brinca una mejor oportunidad, se que algo anda mal, y es mi responsabilidad.

Nuestro trabajo es mantener el sueño alineado. Definir una visión y asegurarnos que se logra velocidad suficiente. Es duro, pero los fundadores tenemos un timer atrás de nosotros que dice 'se te está acabando el dinero'. Esa cosa se llama Burndown rate, prácticamente diciendo "Si esto no levanta, en 6 meses tienes que cerrar el estudio". Todo esto mientras soñamos.

Hoy mi sueño es:

"Ser parte clave de un estudio que crezca, llegue a más público satisfecho y que ofrezca un mejor nivel de vida a su gente"

Preguntas incómodas

Empecé recientemente un blog llamado Preguntas incómodas de Game Dev, pues siento que no dedicamos tiempo suficiente a soñar en grande, y a convertir nuestro sueño en realidad. Y eso involucra tener conversaciones duras y conseguir respuestas difíciles.

¿Cómo te ves en 5 años?, ¿Cómo debe ser el juego para que le guste a la gente?
¿Queremos hacer un juego que llegue a todas las consolas? ¿Qué implica eso? ¿Quién tendrá la responsabilidad de hacer qué?

Es una mezcla entre conocer todo lo que saldrá mal y aún así intentarlo.

Es un trabajo en progreso, pero puedes encontrarlo acá:

Preguntas incómodas sobre Game Dev

Sobre el éxito creando juegos

En mi artículo de cabecera

Minimum Sustainable Success

recibimos algunas ideas para jugar a este juego con 5% de probabilidad de éxito.

Para algunos es sobrevivir. Para otros es que el juego se lance, aunque no genere dinero. Para otro es hacerse famoso, ser una figura reconocida. Otros quieren que haya más personas haciendo juegos, dar un mejor nivel de vida a los creadores de su país.

Las expectativas que sean, al final deberíamos llenarlas, pues de no hacerlo tendremos fuerzas en contra que nos siguen desmotivando.

La forma más fácil de subir tus probabilidades de éxito, es reducir tus expectativas, y las de tu equipo. Suena mediocre, pero no lo es. Está muy estudiado que cuando menos sabemos, más creemos saber (Busca Dunning–Kruger). Hacer promesas soñadoras, respaldadas en nuestra inocencia e ignorancia es una receta para no tener éxito.

Para hacerlo más complicado, el éxito no es lo único, hay 'sidequests', como cuidar nuestra salud mental, no divorciarnos, pagar los gastos de vida, etc.

¿Cómo lo logramos? Nuevamente, aprender a prueba y error, y con práctica manejar mejor nuestras expectativas. Frecuentemente empezamos con un sueño demasiado grande.

Como dicen hay que ajustar los sueños a los recursos, y no los recursos al sueño. Generalmente tendrás menos recursos de los que quisieras.

Sobre abrir un estudio

En 'El libro negro del emprendedor' habla de los motivos lamentables para emprender, es decir, con los pocos recursos que uno tiene, iniciar la aventura de crear un estudio.

Yo caí en varios de ellos. Para huir de un estudio en el que ya no estaba contento. No me contrataron, entonces abrí mi primer estudio, etc, etc. Incluso empecé proyectos no sostenibles por el puro hecho de demostrar que puedo lograr lo imposible.

Son motivos emocionantes, incovenientemente emocionantes, pero lamentables. Están garantizando una autodestrucción a los pocos meses, pues cuando ese motivo débil se desvanece te quedas sin un propósito lo suficientemente fuerte para soportar lo duro y las pocas posibilidades de éxito.

Hoy me encuentro rediseñando mi forma de trabajar en videojuegos. Créeme, he tenido largas charlas con el equipo, con socios, con personas con más experiencias. Profesionales e industriales.

Cada día me hago dos preguntas, ¿Por qué y para qué hago juegos?

El día en que no tuve una respuesta clara, tuve que repensar las cosas. Llegué a decir "esto es mucha chinga que no está llevándome a donde quiero".

Fue ahí que como Pogo tuve que pausar un poco, volver al lienzo y rediseñarme como persona, y a la organización.

Conectando todo lo que he escrito, es algo muy vulnerable. Claro, hay que tener madurez para no tirar todo a la basura como niño berrinchudo (lo he hecho), aunque sí cortar lo que no está funcionando, y volver a intentar con más experiencia, sobre las ruinas de lo que salió mal antes.

Despedida

Para ti que eres fundadora de un estudio, te deseo lo mejor. No estamos solos, hay algunos locos que estamos dispuestos, dispuestas, a esta aventura. Si quieres entrar en un estudio independiente, serás parte de esta aventura, aunque con los riesgos y dudas que te comenté aquí. Quizás vale la pena, pero solo tu tienes la respuesta.

En el camino encontraremos personas increíbles, apasionadas, racionales, irracionales, que creemos en que alguien amará nuestro trabajo.

Hay mucho por platicar, seguiré escribiendo en los blogs, hablando en los podcast. Disfruto mucho vivir este camino que no conozco completamente como recorrer, con quien recorrer, y a veces hasta para qué recorrerlo.

Pero en el camino se van encontrando las respuestas.

Nos vemos en el camino.

EOT

---

¡Envíame tus comentarios!

Conoce cómo responder aquí

Send me your feedback to

My Microblogging

or

text.eapl.mx.mebiu [at] slmail.me