💾 Archived View for texto-plano.xyz › peron › articulos › juegos_antes_www › estrategia_simulacion.g… captured on 2023-01-29 at 04:03:08. Gemini links have been rewritten to link to archived content
⬅️ Previous capture (2022-07-16)
-=-=-=-=-=-=-
Desde el principio de los servicios informáticos remotos, los juegos constituyeron uno de sus componentes primordiales, incluso antes de la irrupción de la Telaraña de Alcance Global (1993).
En los Estados Unidos, tanto los proveedores de servicios de datos The Source como CompuServe se dieron a incorporar propuestas lúdicas entre sus ofertas desde, incluso desde el mismo momento en que esos servicios se pusieron en línea por primera vez.
En los primeros años, estos juegos en línea operaban en su mayoría como okupas de la informática institucional de la década de 1970. Clásicos como TREK, ADVENT y Hammurabi habían contado con la ventaja de ser de dominio público, ya que se ejecutaban sin modificaciones en los sistemas informáticos de tiempo compartido que alojaban los servicios y - por tanto - podrían ponerse a disposición de los suscriptores de aquellas empresas de conexión que intentaban implementarse a principios de la década de los 80s, haciendo gala de una inversión mínima.
Incluso algunos de estos juegos de texto primigenios escritos en los mainframes hicieron la transición a las microcomputadoras. Para 1984, CompuServe - empresa ya bien establecida como vanguardia en la floreciente industria de los servicios de cómputo en línea estadounidense - contaba con un catálogo que incluía el ADVENT original junto con una versión ampliada, nueve juegos de Scott Adams y el ZORK original para la PDP-10 (renombrado por alguna razón como BANSHI HOUSE). Y estas eran sólo sus aventuras de texto; también contaba con los juegos de mazmorras en línea Dungeons of Kesmai, Castle Telengard y los juegos de guerra Civil War, Fantasy y Command Decision, mientras que para los menos hardcore se disponía del CompuServe Casino, junto a juegos de mesa computarizados como Reversi y curiosidades como una calculadora de biorritmo y una carta astrológica.
Parecería evidente que inventaban su propia senda, al menos hasta cierto punto. Pero realmente estos juegos de un solo jugador en línea, resultaban - como idea - difíciles de vender. Abonar U$S 6 o más la hora para jugar un juego de solo texto no tenía mucho sentido cuando muchos de ellos podían comprarse o incluso programarse en máquinas locales.
Por otro lado, los servicios en línea podían ofrecer de forma efectiva con grado de conveniencia y regularidad era la discusión grupal sobre juegos, algo que prosperó absolutamente casi desde el primer día en forma de foros electrónicos. En ellos resultaron particularmente especiales los foros sobre juegos de aventuras, y por muy buenas razones; la única forma que la mayoría de los jugadores guardase una posibilidad razonable de resolver los acertijos no secuenciales que abundaban en esas primeras aventuras, era con dicha ayuda externa. Cuando en 1982 Sierra lanzó lo que quizás fuese la aventura primigenia más absurdamente injusta de todos los tiempos, Time Zone (compuesta por doce caras de disco y más de mil salas de completa inescrutabilidad), los usuarios de The Source se abocaron a colaborar colectivamente para resolverla. Su hogar era un foro denominado La Bóveda de las Edades ("The Vault of Ages"):
Bienvenido a la Bóveda de las Edades. Aquí estamos coordinando el mayor esfuerzo grupal para la resolución de una aventuras: el mapeo completo de la Time Zone On-Line. Aquí recopilamos, verificamos y cotejamos información de cada Time Zone. Siéntase libre de visitarnos en cualquier momento, pero recuerde que para que la Bóveda se llene, necesitamos sus contribuciones de información. Toda vez que logre nueva información sobre mapas, soluciones de acertijos, trampas superadas, elementos encontrados, haganos llegar dicha información por correo electrónico. Después de verificarla, sumaremos la pieza del rompecabezas contribuida al archivo de la Bóveda y agregaremos su nombre a las listas como Maestro Solucionador.
Como sería de esperar, la primer persona que se sabe resolvió Time Zone, era un incansable fanático de las aventuras y periodista de juegos llamado Roe R. Adams III, quien gracias a su módem era un habitué de The Source y de la Vault of Ages.
Los servicios en línea continuarían siendo un punto de encuentro vital para jugadores, periodistas de juegos y - cada vez más intensamente - programadores que crearían durante muchos años, hasta verse reemplazados por la World Wide Web moderna. Incluso se beneficiaban nnumerables jugadores que no eran suscriptores, gracias a los tutoriales y guías de estrategia filtrados desde CompuServe hacia una red de BBS locales y foros de usuarios, para finalmente pasar de mano en mano. Circulaban en los patios de recreo secundarios y en los comedores universitarios en la forma de ajosas fotocopias cuya apariencia desmentía lo valioso de su contenido.
Los juegos en línea disfrutados por sus cada vez más numerosos suscriptores a mediados de la década de 1980, no constituian - por lo general - la lista de éxitos dorados decripta inicialmente; aprovechando la singularidad ofrecida por las comunidades interconectadas en tiempo real, decenas o cientos de miles de personas contaban ahora con algo que no se podía encontrar en los juegos de computadora comunes. Ofrecerían al mundo un anticipo de lo que podría traer un futuro en línea.
---
Uno de los ejecutivos que trabajó con Jeff Wilkins en CompuServe a principios de la década de 1980 se llamaba Bill Louden. Personaje inusual en varios sentidos, sobre todo por ser una encarnación viva de la dirección hacia dónde se dirigía la informática del porvenir. En contraste con la mayoría de los directivos de CompuServe - criados en el seno de la informática institucional - Louden había dsembarcado en su trabajo actual gracias a las microcomputadoras. En 1977 se había desempeñado como gerente de un local de Radio Shack en la ciudad natal de CompuServe, Columbus, Ohio, cuando les habían llegadas las primeras microcomputadoras industrializadas, las TRS-80. Fue un fanático converso a la informática doméstica, de una forma tan ardorosa que no tardó demasiado en fundar el Grupo de Usuarios de TRS-80 de Central Ohio. En consecuencia de su fanatismo fue contratado por Wikins en 1979 para trabajar en CompuServe en 1979, en calidad de vínculo de unión entre la comunidad de aficionados de la computación personal que él conocía tan bien y la cultura dominante en CompuServe de computación mainframe orientada a los negocios.
A diferencia de otros gerentes de CompuServe, Louden entendía el atractivo de los juegos: se convirtió en el principal defensor del software lúdico dentro de la empresa, es decir, un impulsor que quería ir más allá de cosechar la fruta madura del Adventure y Hammurabi. Creía que los juegos - si se les daba la prioridad adecuada - podrían convertirse no solo en una distracción ocasional para los suscriptores del servicio, sino en la motor principal por el que algunos de ellos lo contrataría. Sería otro de aquellos pioneros olvidados, importante arquitectos del futuro de los juegos en línea.
El primero de los proyectos dilectos de Bill Louden en este sentido lo constituyó el que era - a primera vista - otro okupa institucional: en 1978 había aparecido un nuevo juego en los DEC PDP-10 del centro de cómputo de la Universidad de Texas en Austin. DECWAR no era mucho mas que otra variación del viejo y peludo SPACE TREK, aquel juego de estrategia inspirado en la serie Viaje a las Estrellas, pero dotado de algunos agregados significativos. En lugar de ser un jugador aislado dando caza a klingons y romulanos controlados por el mainframe, DECWAR cedía capitanía hasta a ocho jugadores, quienes se enfrentaban en dos bandos de cuatro, o bien contra el resto de los equipos desplegados por inteligencia artificial computarizada (al tratarse de menos de ocho los jugadores). De forma por entonces llamativa, la partida transcurría en tiempo real.
DECWAR llamó la atención de Bill Louden por primera vez en 1982; inmediatamente éste vislumbró el potencial que tendría para CompuServe. Tras hacer unas gestiones en la universidad, descubrió que los desarrolladores estaban dispuestos a venderle el código fuente del juego por U$S 50. Cuando sus superiores se negaron a desprenderse de tan irrisoria suma, él mismo monedeó el código de su propio bolsillo. Louden mismo reprogramaría el juego para portarlo a CompuServe, podando -de paso- los últimos vestigios de propiedad intelectual de la franquicia Star Trek remanentes. En CompuServe le agregaron explosiones ASCII para las naves de otros jugadores, sumando una cucharada de persistencia de largo plazo gracias al almacenamiento en disco de la jugada (para tentar a continuar el juego en línea posteriomente). Finalmente, le dio a DECWAR un nuevo nombre: MegaWars.
CompuServe publicitó ampliamente "su" MegaWars durante su primer y segundo año de operaciones, incluso cuando sus especialistas en marketing ignoraron otras iniciativas pioneras como el servicio de chat CB Simulator. Los anuncios llamativos del CompuServe MegaWars contrastaban extrañamente con la imagen formal habitual que había escogido la compañía. (Solo puede imaginarse qué pensaron los miembros de la junta directiva quienes desde un principio se habían opuesto al lanzamiento del servicio de datos al consumidor, con los posters satinados a color con naves y chicas en trajes spandex).
Como era habitual durante el período, las imágenes publicitarias tenían muy poco que ver con el juego, que carecía de combate interpersonal o guerreros de ambos sexos con ropas ajustadas.
Para consternación de los hackers de la Universidad de Texas, MegaWars apareció en los menúes de CompuServe alrededor de agosto de 1982 (estos no habían respetado derechos de autor ni habían impuesto ninguna restricción legal al código fuente cedido a Louden por 50 dólares). Jugar resultaba una propuesta desalentadora: generalmente requería estar conectado por módem de dos a tres horas, lo que implicaba además unos U$S 20 según la tarifa del momento. El jugador tenía que aprenderse 32 comandos textuales separados, que debía teclear en tiempo real mientras la galaxia explotaba en una batalla a muerte en su terminal. Sin embargo, a pesar de estos costos algo exhorbitantes (o debido a ello), terminó siendo enormemente popular generando un culto de jugadores incondicionales que lo gozaron durante años. De hecho, se convertiría en el juego más duradero de CompuServe y permanecería en la nónmina operativa durante los quince años. “La gente que juega a MegaWars es extremadamente seria”, advirtió pronto el director de comunicaciones de CompuServe. “El nivel de experiencia es muy alto”.
Los jugadores de MegaWars no tardaron mucho tiempo en federarse en equipos cohesionados, capaces de mantenerse regimentados durante años. La política, - dentro y entre los equipos - podía llegar a cobrar tanta importancia como el desarrollo del juego en sí. El Equipo Dune - por ejemplo - estaba conformado por fanáticos de la icónica serie de novelas de ciencia ficción de Frank Herbert; se esperaba que todos en el equipo tomaran el nombre de un personaje de Dune como avatar. En elecciones trimestrales muy reñidas eran seleccionados “Dictadores” entre los miembros del equipo, y a veces podían volverse hasta violentas. Todo era parte de la fantasía. Un miembro del Equipo Dune llamado Martin Maners - más conocido en CompuServe como "Leto II" - expresó lo siguiente:
Siempre he tenido una imaginación vívida. Me gusta la ciencia ficción y Star Wars. Cuando te sientas frente a tu terminal y juegas MegaWars, realmente dejas la tierra, realmente estás en el espacio. Me ayuda a relajarme, especialmente por la forma en que MegaWars me permite hablar con otros jugadores de mi equipo. Es bueno poder sentarse y hacer algo completamente diferente para variar.
Con MegaWars, Bill Louden había puesto el dedo en la llaga: los juegos constituian el verdadero motor de un servicio de pago como CompuServe: para los suscriptores valía la pena jugar unos contra otros en lugar de hacerlos solos contra la computadora. “MegaWars es un desafío y también es entretenido, pero el verdadero goce proviene del aspecto multijugador del juego”, decía un suscriptor. "Interactuar con otros jugadores humanos es lo que lo hace interesante de una manera que un juego de 'hombre contra computadora' simplemente no puede igualar aún". Otro suscriptor señalaba que “no era como un juego que corres en tu computadora personal. Aquí puedes enfrentarte a una persona de carne y hueso que puede estar en la calle de enfrente o del otro lado del país. ¡Un enemigo mucho más formidable que un programa! Es a la vez entretenido y desafiante, y al mismo tiempo es una manera excelente de conocer gente y hacer nuevos amigos”.
A pesar de todo, si CompuServe deseaba continuar desarrollando juegos que siguieran estas premisas exitantes, debería ir más allá de los refugios institucionales del dominio público del que había surgido DECWAR/MegaWars. Por suerte, Louden respondió las consultas de un par de programadores externos con aspiraciones de hacer precisamente eso: se llamaban a sí mismos Kesmai.
Kesmai no eran los programadores estereotípicos de dormitorio universitario. John Taylor contaba con una maestría en informática, trabajaba para la División de cómputo de alto rendimiento de General Electric escribiendo software para robots industriales, en tanto que Kelton Flinn tenía un doctorado en matemáticas aplicadas en la Universidad de Virginia. Eligieron el nombre de su empresa a partir de una larga lista de nombres aleatorios que habían resultado de su propio programa generador de nombres.
Varios años antes, mientras era aún estudiante, Flinn había escrito un juego muy ambicioso en el mainframe universitario, que mezclaba un combate espacial similar a TREK, pero jugado en tiempo real, y con un módulo estratégico de política y economía tendiente a la conquista del universo. Lo llamó simplemente S. Recuerda un incidente en particular que constituyó el punto de inflexión en su desarrollo: “El planeta favorito de cierta persona resultó capturado, y este se encaramó a una silla con rueditas y cruzó el centro de cómputo con ella para dar un cozcorrón al culpable. 'Bob, deja la silla, es solo un juego...' ¡Supongo que me dí cuenta que teníamos un golpe potencial!”
Tras mucho lobby por parte de Kesmai para hacerse con un contrato de desarrollo, Bill Louden acordó permitirles a CompuServe portar S en base a una especie de proyecto de prueba, renombrándolo como MegaWars III.
El MegaWars II había sido un intento desafortunado de agregarle gráficos y sonido al MegaWars, y - al menos en cierto modo - al primer MegaWars en utilizar gráficos de personajes y las funcionalidades simples que permitían algunos protocolos de comunicación por lo demás textuales. Descartado por el propio Louden como "pobremente hecho y abismalmente lento", no duró mucho.
Kesmai amplió enormemente las ya ambiciosas rutinas modulares de S para CompuServe, haciendo que el universo fuese mucho más grande, agregándole más opciones diplomáticas y un verdadero subjuego propio de diseño de las naves estelares.
Es justo decir que, para el momento en que lo compilaron, no existía nada comparable incluso entre los software de un solo jugador para las microcomputadoras de la época. De hecho, el resultado final no puede evitarnos recordar los llamados juegos "4X" ("eXplorar, eXpandir, eXplotar, eXterminar"), que no se volverían prácticos hasta el advenimiento de las PC de principios de la década de 1990, con un constante avance tecnico conducente a a epopeyas estratégicas como Civilization o Masters of Orion. E incluso así, a diferencia de estos juegos posteriores, MegaWars III ofrecía toda la imprevisibilidad que dan docenas de oponentes humanos, con quienes era posible comunicarse en cualquier momento usando la "radio hiperespacial" (ya sea para hacer o deshacer acuerdos comerciales y alianzas militares o simplemente para charlar).
Una sola partida de MegaWars III podía albergar hasta 100 jugadores y duraba de cuatro a seis semanas. Al final del período, el jugador que había obtenido la mayor cantidad de puntos a través de la conquista y el desarrollo económico colonial resultaba coronado Emperador (más tarde, este sistema sería replicado por Master of Orion como una de sus propias condiciones de victoria, cimentando aún mas las similitudes entre ambos). Una vez declarado vencedor, se hacía borrón y cuenta nueva. Se generaba entonces un universo completamente nuevo, y quienes se hubiesen sentido decepcionados por su desempeño anterior podían probar suerte en el nuevo cuadrante espacial resultante. Ciertos juegos en línea modernos podrían tal vez aprender mas de una lección de esta regeneración azarosa constante del universo virtual, lograda con una intención consciente: Louden señala que "evitaba que los novatos sintieran que no tenían forma de ponerse al día y que solo eran carne de cañón".
Dicho esto, había poco de indulgente en MegaWars III; era incluso más oneroso que el juego del que se autoproclamaba secuela. Ocho horas de tiempo real correspondían a aproximadamente un mes de tiempo de juego. Quien aspirara a formar parte del Círculo de Emperadores debían saber que tendría que loguearse todas las noches, incluso durante horas, para mantener prósperos sus imperios. El suscriptor conocido como "L'Eagle" - que en la vida real se describía como un "abogado corporativo" - se convirtió en partícipe legendario de la comunidad al coronarse Emperador de la primer partida de MegaWars III efectuada entre el 19 de enero y el 15 de marzo de 1984. Para entonces ya era un veterano, con un historial en juegos de guerra que databa de la década anterior. Para alguien como él, MegaWars III otorgaba una experiencia que en el pasado solo podría haber correspondido a algunas de las campañas de "juego por correspondencia" más elaboradas llevadas a cabo por compañías tales como Flying Buffalo. La versión de CompuServe, contaba no obstante con el aditamento de la retroalimentación instantánea, junto con la gratificación momentánea del chat en tiempo real (siempre útil para menoscabar al vencido).
El corazón del juego, al igual que con el primer MegaWars, lo representaban las interacciones con otros jugadores, incluso a través de sus complejas reglas. L'Eagle describía un juego que - con su delicado tejido de alianzas - se parecía más al Diplomacy que al Master of Orion. Tal es el efecto de agregar el elemento humano a la ecuación 4X.
"El juego contaba con unas pocas limitaciones. Estas eran parte del encanto. Pero todos tenían que trabajar para mantener el buen espíritu del juego. En cierto momento, los autores querían que los miembros del equipo se enfrentasen entre sí, que los aliados se convirtiesen en enemigos... Pero después de seis arduas semanas de planear juntos, lo último que quería hacer la gente era apuñalarse por las espalda".
L'Eagle quizás esté exagerando un poco. Las puñaladas traperas no eran en absoluto desconocidas en MegaWars III, como tampoco lo eran en Master of Orion; de hecho, al igual que en Diplomacy, era una necesidad candente para aquellos con serias aspiraciones de vencer virtualmente. Aún así, el cocreador de MegaWars III, Kelton Flinn, no se equivoca cuando señala que "es un juego social, además de competitivo". Ya en 1984 - año del debut de MegaWars III- CompuServe había fomentado una especie de "congreso de jugadores" en Columbus que atrajo a varias decenas de asistentes. Sería el primero de muchos.
Los periodistas de entonces, condicionados a pensar en los juegos de computadora como programas destinados estrictamente a los niños, con frecuencia expresaban sorpresa cuando se les informaba que la edad promedio de un jugador incondicional de MegaWars I o III se hayaba por encima de los treinta años. No podría haber sido de otra manera: la gran desventaja de estos primeros servicios en línea en la era de la tratarse de una red antes de la Web, sino simplemente lo caros que eran. Mientras se jugaba, corría una conexión medida. Algunas personas se vuelven adictas a los juegos, a menudo en detrimento del resto de sus vidas. Los habitués pronto decubrieron patrones cíclicos en las recaídas en algunos de sus camaradas. L'Eagle:
Podías saber cuándo llegaban las facturas de MasterCard. La gente desaparecía. Más tarde, regresaban y dicían: "Sí, solo tuve que reducir un poco". Si eran adolescentes, es posible que nunca los volvieras a ver. Afortunadamente, gano mucho dinero.
Como siempre, el utopismo digital solo te trasnportaba hasta cierto punto en una conexión alimentada en vil metal.
Para mediados de la década de los 80s, los juegos multijugador - a diferencia del género más antiguo constituido poir los juegos de un solo jugador que se jugaban en línea - se estaban volviendo un elemento central en la vida en línea estadounidense, no solo en CompuServe sino también en servicios como PlayNet y QuantumLink.
Estos ofrecían una cierta variedad de juegos de mesa simples que los jugadores más casuales podrían disfrutar con el placebo adicional del uso de gráficos, área en la cual CompuServe pronto incursionaría. A pesar de ello, el potencial de los juegos en línea seguiría cohartado por el hecho de que la gran mayoría de los suscriptores de los diversos servicios todavía desplegaban lentos módems de 300 baudios (transferían datos al ritmo glacial de aproximadamente 30 a 35 bytes por segundo, o un poco más de 2 KB por minuto).
Cuando finalmente se abandonaron estas velas, se hizo - como suele suceder en la tecnología de la navegación - con una velocidad vertiginosa. El avance vino impulsado por GEnie - nuevo proveedor de servicio en línea que se lanzado en octubre de 1985 - que se convertiría en el retador más serio del momento para el dominio de CompuServe. El gran lastre para la adopción de módems más rápidos en realidad había sido la misma CompuServe, que cobraba U$S 6 por hora por acceso de 300 baudios, y absurdamente casi U$S 12 por hora para las conexiones a 1200 baudios. GEnie, aprovechando este descalabro tarifario retrógrado, cobró U$S 5 la hora de 300 y 1200 baudios, lo que atresó al líder de la industria para ajustar su tarifario. Con un nuevo cuadro así establecido, los suscriptores se apremiaron en comprar los módems más rápidos que comenzaban a reducir su costo. GEnie informó a principios de 1986 que menos del 40 por ciento de sus suscriptores se habían actualizado a 1200 baudios; pero a finales de año, ese número había superado el 90 por ciento. Y 1200 baudios en sí era solo un comienzo: venían con fuerza los 2400 baudios, y los 9600 baudios se adivinaban en el horizonte. ¿Qué podrían hacer los desarrolladores de juegos en línea estas tales velocidades de conexión? Bill Louden y los muchachos de Kesmai tenían algunas ideas.
Louden abandonó CompuServe en 1984, descontento por lo que consideraba como "demasiadas personas de traje" invadiendo su dominio. Tras algunas desventuras al intentar fundar un servicio en línea regional propio denominado Georgia Online, la General Electric lo contrató para dilucidar GEnie. Como cualquier buen gerente de una startup, estudió a la empresa líder de la industria - es decir, su reciente empleadora CompuServe - en busca de puntos débiles en los cuales GEnie pudiese atacar, ofreciendo algo más a sus clientes. Como se ha dicho, uno de ellos fue tornar asequibles las conexiones de mayor velocidad. Otra - como era de esperar dada la reputación de "chico de los juegos" que tenía Lourden - fueron los juegos. Louden se esforzó por hacer de GEnie una cueva para gamers, tanto en foros sobre juegos fuera de línea (al punto de casi desplazar a CompuServe como principal fuente de tutoriales y guías de estrategia) así como para - directamente - disponer de juegos en línea.
Por su parte, Kesmai era un mercenario feliz de trabajar para quienquiera que estuviese dispuesto a pagarles. El hecho de que John Taylor siguiera trabajando todos los días en la matriz corporativa de GEnie, la General Electric (sin mencionar la esta relación establecida entre Kesmai y Louden), decantó naturalmente hacia un contrato de desarrollo con el nuevo proveedor. Por ello, MegaWars III llegó pronto GEnie apenas camuflado bajo el nombre de Stellar Emperor. Pero esta no era más que regar el viejo árbol de CompuServe con follaje nuevo. El cenit de la gloria de los juegos de GEnie vendría de la mano de una desviación radical de todo lo visto en línea hasta la fecha.
A fines de 1986 apareció por primera vez para la Apple Macintosh Air Warrior, un simulador de combate aéreo multijugador con aviones de las dos guerras mundiales. Si bien el juego corría a través de GEnie, en lugar utilizar emuladores de terminal de solo texto con los cuales los suscriptores accedían a los servicios de datos, Air Warrior se vendía como una aplicación independiente capaz de controlar el inicio de sesión y comunicaciones por sí misma. Este enfoque le permitía hacer uso de gráficas tridimensionales vanguardistas, nunca antes vistas en un contexto en línea. Era nada menos que revolucionario: el primer juego de su tipo, y aquellos que deseaban jugarlo tenían que pagar para sentarse en su monoposto alado virtual, y por una suma no inferior a los U$S 11 la hora (más del doble de la tarifa de GEnie).
Por suerte para Kesmai - en gran expansión y con amplia inversión en el proyecto - un buen número de usuarios adinerados se mostraron dispuestos a contribuir.
Air warrior fue adaptado a Commodore Amiga y Atari ST en 1987, y utilizaba lo que hoy llamaríamos el modelo de "software como servicio" para evolucionar perpetuamente a lo largo de su larga vida útil. Se esperaba que los jugadores descargasen actualizaciones que aparecían casi mensualmente en GEnie y con ellas emparchaban sus copias locales. Para 1988, este proceso había llevado al juego a cierta madurez. Se mantenían en funcionamiento constante tres "teatros de operaciones", uno para la Primera Guerra Mundial, y dos más populares para la Segunda Guerra Mundial (completos con recuentos de aviones derribados y objetivos terrestres destruidos). Al igual que MegaWars III, se declaraba un ganador de campaña cada tres semanas y el teatro se reiniciaba para impedir que alguien se quedara sin objetivos durante demasiado tiempo.
En campaña los pilotos podían jugarse la suerte con cualquiera de los tres ejércitos contendientes. Algunos jugadores preferían ser lobos solitarios, Barones Rojos que acechaban en la cubierta de nubes para abalanzarse sobre su presa; la mayoría terminaba organizándose en escuadrones, con toda la interacción social resultante que cabría esperar. De hecho, en la medida que pasó el tiempo Air Warrior se volvió cada vez más orientado a los equipos. Los pesados bombarderos B-17 salían en misiones de ataque no solo con un piloto al mando, sino con no menos de seis jugadores que artillaban las torretas de ametralladoras, escoltados por más pilotos encaramados en Mustangs y Spitfires monoplaza. A la vez que esto sucedía, otros jugadores podían lanzarse al asalto terrestre en jeeps y tanques. Todos estaban unidos por la magia del chat o - en terminología del juego - por sus radios multibanda. Y en el bando contrario, por supuesto, estaba un grupo de defensores en los Messerschmitt y Focke Wulf igualmente bien coordinados en manadas, aguardando dar cuenta de algunos de esos jugosos B-17.
La aplicación Air Warrior incorporaba aún un terminal para manejar el inicio de sesión en GEnie y otras tareas orientadas a comandos.
Precursor obvio de los juegos de guerra multijugador modernos como la serie Battlefield, Air Warrior se distinguió, como muchos de estos primeros juegos en línea, por una devoción a la ficción del juego que resultaría muy ajena a la mayoría de gamers ansiosos y fraggers de hoy en día. Air Warrior se autoproclamaba un simulador de vuelo igual a los que fabrican compañías como SubLogic, Dynamix y MicroProse, y no pocos jugadores lo tomaron en serio en tales términos, implementando tácticas e incluso protocolos de radio históricos. Inevitablemente, aparecían novatos que intentaban hacerse presentes sin ayuda, pero los aviadores bisoños por lo general no sobrevivían muchas horas de vuelo; en homenaje a la fidelidad del juego como simulación puede decirse que las tácticas que funcionaban eran aquellas históricas. Y, por supuesto, el hecho de pagar U$S 11 la hora tendía a elevar la edad promedio de los participantes, asegurando que se quedaran solo aquellos que realmente ansiaban una experiencia de combate aéreo clásico.
Los pilotos novatos que deseaban ser aceptados dentro de las filas de un escuadrón tenían que lidiar con una mecánica de vuelo realista mientras aceptaban tranquilamente su papel designado en cada operación; Fiel a la historia, a los nuevos generalmente se les daban posiciones protegidas como numerales de aviadores más experimentados, lo que les daba pocas oportunidades de aumentar sus recuentos personales de muertes. Incluso en esta operatoria, los novatos aprendían a apreciar velozmente la cobertura adicional, ya que en Air Warrior no se perdonaban errores. ¡Ay del piloto que olvidaba que la tecla Escape estaba pensada literalmente para eso en este juego: conducía a un salto en paracaídas instantáneo y sin preguntas!
Morir significaba volver a empezar de cero con un nuevo personaje, por lo que todos los jugadores serios practicaban a conciencia aterrizajes forzosos en tierra y agua utilizando el modo de práctica fuera de línea del juego. Incluso estaba modelado el consumo de combustible; los aviones se volvían más rápidos y maniobrables a medida que se alivianaban. Pero esto también, por supuesto, constituia una espada de doble filo: no eran pocos los pilotso de Air Warrior que morían por ignorar el indicador de los depósitos. Para ayudar a los pichones, los halcones más experimentados instituyeron una escuela de vuelo y tácticas que durante años funcionó todas las noches de los jueves.
A diferencia de otros juegos de Kesmai anteriores, Air Warrior se mantuvo siempre a la vanguardia de la tecnología audiovisual. Brillaba sobre todo en el Amiga, cuando esta máquina formaba la cima multimedia de la industria; no fue portado a MS-DOS sino hasta 1989. Pero una vez allí, continuó evolucionando a buen ritmo, convirtiéndose a principios de 1993 en uno de los primeros juegos en dar soporte a la nueva generación de tarjetas gráficas "Super VGA". La comunidad Air Warrior siempre fue relativamente pequeña; un informe de una revista de 1993 describe unos treinta jugadores activos para cada teatro durante los días de semana, lo mismo se da en otro informe de 1989. Pero a pesar de un número de jugadores activos tan limitado, Air Warrior se convirtió - como los juegos de MegaWars - en algo sorprendentemente longevo. De hecho, logró revistar incluso una vez de desaparecido su propio proveedor original GEnie, incluso hasta el año 2001. Para quienes buscaban cierto tipo de experiencia de combate multijugador con base histórica y que enfatizase tácticas del mundo real, Air Warrior constituia algo superior incluso a los juegos en línea disponibles actualmente. Incluso para aquellos que no conocían la diferencia entre un Hellcat y un Zero, siguió formando un ejemplo vivo del potencial de los juegos en línea, un ideal aspiracional a la vanguardia del campo que perduraría durante muchos años.
Este reconto, aunque incompleto, demuestra cuán influyentes fueron realmente los servicios en línea de la década de los 80s para los juegos en red tal como los conocemos hoy, y cuán atractivos podrían ser los juegos que ofrecían los primeros proveedores, incluso en sus propios términos. Sin embargo, esta persistencia- a pesar de lo innovadoras en sus diversas propuestas - resultaban relativamente breves: juegos con comienzos, nudos y deslenaces que abarcaban no más de unas pocas semanas. La persistencia que poseían estos juegos se daba gracias a jugadores como las Ratas del Desierto del Equipo Dune, que encontraba maneras de hacer duradera la ficción incluso cuando el juego propiamente dicho había finalizado. Pero, ¿qué sucedía con aquellos juegos que realmente carecían de final? ¿Qué pasaba con aquellos juegos que no son tanto juegos sino mundos virtuales, incluso sociedades virtuales, verdaderas Second Life para sus habitantes? El día de hoy, estos mundos virtuales consumen el tiempo libre de millones de jugadores ávidos y destacan como los espacios virtuales más complejos jamás creados.
Veamos a continuación cómo los desarrolladores de juegos descubrieron el poder de la persistencia, muchos años antes de que Warcraft, y mucho menos World of Warcraft, fuera un brillo en los ojos de sus creadores.
(Fuentes: los libros On the Way to the Web: "The Secret History of the Internet and its Founders" de Michael A. Banks y "Hackers: Heroes of the Computer Revolution" de Steven Levy; "Softline" de mayo de 1982; "Online Today" de junio de 1987, enero 1988 y febrero de 1989; "Byte" de septiembre de 1982; Antic de noviembre de 1984; "Compute!'s Gazette" de mayo de 1985; "Family Computing" de junio de 1986; "InfoWorld" del 21 de octubre de 1985 y 2 de diciembre de 1985; "Compute!" de julio de 1987; "Amazing Computing" de agosto de 1987 y marzo de 1989; la "edición de juegos" de STart de 1988; "Computer Gaming World" de enero de 1990 y mayo de 1993; el catálogo/folleto de juegos de CompuServe de 1984; los artículos en línea de Games of Fame sobre MegaWars y MegaWars III; la página de historia de un reciente renacimiento de MegaWars).