đŸ Archived View for idiomdrottning.org âș landet_fortsatter_brinna captured on 2023-01-29 at 03:18:54. Gemini links have been rewritten to link to archived content
âŹ ïž Previous capture (2021-12-03)
-=-=-=-=-=-=-
Jag ska prata om tvÄ kategorier av spelmekaniker (mekaniiiker, inte mekaaaniker alltsÄ).
Symboliska och diegetiska.
För oss som har vuxit upp med Magic the Gathering, dess föregÄngare Cosmic Encounter och Advanced Squad Leader, och alla dom hundratusentals brÀd och kortspel, allt frÄn Catan till Gloomhaven, som följt i Magics spÄr, sÄ Àr symboliska mekaniker nÄt sjÀlvklart. HÀr Àr nÄgra exempel:
Vi kanske börjar tĂ€nka pĂ„ symboliska mekaniker som spelets âcrunchâ och sĂ„ Ă€r resten spelets âfluffâ som ibland gĂ€rna faller bort. Speciellt lĂ€tt hĂ€nt Ă€r den att börja tĂ€nka sĂ„ för dom som har internaliserat begrĂ€nsningarna i dataspel och dataprogram och app-versioner av spel. (Ja jo vem vet var tekniken kommer ta vĂ€gen i framtiden... men hittills.)
Diegetiska mekaniker handlar om beskrivning och berÀttande av text i naturligt sprÄk.
Det kan kÀnnas lite som en total mind twist att en regel ska kunna bry sig om beskrivning. NÀstan lite creepy, som om ett program skulle kunna börja lÀsa kommentarerna, ja det kÀnns som att det nÀstan bryter mot code/data separation pÄ nÄt sÀtt. Att Magic-korten ska börja lÀsa sin flavor text eller kunna rÀkna hur mÄnga trÀd det Àr i bilderna osv.
I post-MagicâbegreppsvĂ€rlden Ă€r det alltsĂ„ vanligt att förknippa symboliska interaktioner med kodifiering, och diegetiska interaktioner med bara flavor och fluff.
âDalmuti (ett vanligt vanilla laddershedding-kortspel med vanliga sifferkort, tĂ€nk typ President eller Tichu. Dalmuti Ă€r ett ovanligt bra sĂ„dant) blir mycket roligare om man har roliga hattar och spelar ut dom olika sociala stĂ„nden med roliga repliker.â âFinns det nĂ„n regel för dom dĂ€r hattarna dĂ„?â âNÀÀÀÀ... den delen Ă€r ju bara pĂ„ lek.â
Men det jag försöker sÀga Àr att det ocksÄ gÄr att kodifiera diegetiska interaktioner, dvs skapa diegetiska mekaniker.
Jag tar ofta upp exemplet med den gömda nyckeln. Jag har en beskriving av ett rum i text och/eller bilder bakom spelledarskĂ€rmen och nĂ„nstans dĂ€r ligger det en nyckel. Jag försöker med hjĂ€lp av mina ord förmedla det rollpersonerna âserâ i rummet sĂ„ gott jag kan. Dom stĂ€ller frĂ„gor âVad ser jag i taket?â och âOm jag öppnar byrĂ„lĂ„dan, vad ser jag dĂ€r?â Och nĂ€r dom hittar nyckeln, och tar den, ja, dĂ„ har dom den.
TĂ€nk er magisk barriĂ€r i ett fantasyspel. âHar rollpersonen inte en röd mössa pĂ„ sig kan dom inte komma igenom den hĂ€r porten.â Det finns inget fĂ€rdighetsvĂ€rde eller poĂ€ngpool som avgör rollpersonens mössnyans. Och det Ă€r inte alltid sĂ„ sjĂ€lvklart vad som rĂ€knas som röd. RĂ€knas #B0381E eller Ă€r det för mörkt? Ăr den hĂ€r mer orange eller Ă€r den tillrĂ€ckligt röd? Ăr rosa en sorts ljus röd? Men det gĂ„r Ă€ndĂ„ att göra en sĂ„n magisk barriĂ€r, och den Ă€r inte bara flavor text.
Symboliska mekaniker kan Àven dom ha sina osjÀlvklarheter. RÀknas den hÀr tÀrningen eller Àr den för mycket pÄ sniskan? Uj jag rÄkade sudda bort den gamla xpn och sen glömma bort den nya, hur mycket var det nu jag hade?
Det Àr vÀldigt vanligt i rollspel med regler som bryggar över mellan diegesen. Ta en lÀkedryck till exempel. Det Àr ett föremÄl man kan rÄka pÄ i diegesen. Kanske man hittar den i nÄn gammal resvÀska pÄ ett kraschat tÄg som man undersöker. Om man dricker den sÄ fÄr man en effekt pÄ det symboliska lagret: man fÄr tillbaka 2d4+2 trÀffpoÀng.
Efter Vincent först hade gjort den hĂ€r analysen, den hĂ€r uppdelningen, sĂ„ skapade han Apocalypse World, som helt Ă€r uppbyggt kring att gĂ„ fram och tillbaka mellan dieges och symbollager. âNĂ€r du brĂ€mar Dremmer, rulla 2d6+Hett. Om du slĂ„r 7-9 sĂ„ fĂ„r du en sann och varaktig vĂ€nskap med honom.â
âNĂ€r du [hĂ€ndelse i diegesen], gör dĂ„ [handling i symbollagret. Om den handlingen ger ett visst utfall], sĂ„ [resultat i diegesen].â
Inget konstigt med det.
Jag har berĂ€ttat förut om hur jag, min syster, och vĂ„ra vĂ€nner Emma, Rebecca, Daniel och Eleonore var vĂ€ldigt frustrerade med rollspel nĂ€r vi var smĂ„ knytt. âHur hoppar man över ett dike? Och hur införs öht diken in i spelet?â DĂ€remot var helt symboliska spel som Hero Quest, Dinosauriernas Glömda Dal, Universums HĂ€rskare, Magic the Gathering och The aMAZEing Labyrinth en ren ro och lisa för sjĂ€len. Vi förstod dom direkt. Jag och min syster spelade igenom hela grundboken till heroquest och den dĂ€r skelettboxen som kom separat. Min syster var spelledaren dĂ€r.
Men nĂ„gra av dom första rollspelen som jag började kĂ€nna att jag faktiskt... förstod... det var dom hĂ€r tvĂ„: Three Sixteen Carnage Among the Stars och Fate. âĂr du seriös nu, 2097? Three Sixteen, ett spel som kom ut sĂ„ sent som 2008, var ett av dom första spelen du förstod?â Vid det laget hade jag spellett jĂ€ttemycket, i femton Ă„r, men jag hade alltsĂ„ bara kört improviserat hittepĂ„ med mina egna idĂ©er, antingen helt utan symboliska mekaniker (âfriformâ kallade vi det, men inte samma som dom scenariodrivna friform som vi har sett i jeep och Danmark) eller med regellĂ€tta spel som Everway och Fudge pĂ„ ett ur-godtyckligt sĂ€tt. SjĂ€lvklart hade jag givit mig in i jÀÀÀÀttemĂ„nga diskussioner pĂ„ wrnu och rpg.net om rollspel Ă€ndĂ„ fast jag inte fattade nĂ„t. Jag kunde parrota saker frĂ„n rgfa (en usenetgrupp jag tyckte om att lĂ€sa pĂ„) och sen hade jag ett huvud för (eller en hangup pĂ„) tĂ€rningssannolikheter och kunde hjĂ€lpa mĂ„nga med sĂ„na frĂ„gor.
Men i alla fall, Three Sixteen. Det spelet var det första dĂ€r jag sĂ„g en uppdelning i âIn the fictionâ och i sjĂ€lva spelet. Man gör saker i sjĂ€lva spelet och sen hittar man pĂ„ ett sĂ€tt att beskriva det. Spelet rör sig nĂ€stan helt pĂ„ symbollagret. AlltsĂ„ var det begripligt. Man rullar en tĂ€rning för att se hur mĂ„nga man dödar och sen beskriver man hur dom dör.
Fate kÀnde jag till tidigare. Eftersom jag lÀste mycket om Fudge, och Fate (eller FATE som det hette först) kom frÄn det sammanhanget. Jag hade lÀst tvÄan men inte testat det förrÀn trean kom i och med Spirit of the Century, 2006.
Fate Ă€r ett spel dĂ€r diegetiska element skrivs in pĂ„ ett kodifierat sĂ€tt, och... blir symboler. âAspekter.â Jag tyckte först det var krĂ„ngligt att förstĂ„, vad Ă€r en aspekt? Men sen klaffade det. En aspekt Ă€r helt enkelt en textmening pĂ„ minst ett ord. Det Ă€r allt det Ă€r. âEfterlyst revolveristâ eller âFĂ„tt en ny chans att levaâ eller âĂsregnâ. Spelet berĂ€ttar hur du skriver in sĂ„na pĂ„ platser och personer, bĂ„de rollpersoner och spelledarpersoner. Och sen finns det symboliska mekaniker som lĂ„ter dig dutta med âödesbrickorâ och sĂ„nt för att lĂ„ta dig Ă„beropa dom hĂ€r aspekterna och fĂ„ bonusar. Om du pĂ„ nĂ„t sĂ€tt, hur lĂ„ngsökt det Ă€n lĂ„ter, kan beskriva hur aspekten hĂ€nger ihop med situationen. Och i Fate Ă€r ribban verkligen 0 cm över marken för att kunna göra det... âJag Ă€r [Bra pĂ„ broderi], dĂ€rför har jag nog ocksĂ„ fĂ„tt tĂ„lamodet att göra saker ordentligt, dĂ€rför kan jag fĂ„ en bonus nĂ€r jag ska skjuta draken med den dĂ€r pilbĂ„gen jag hittade!â
Jag har hört folk sÀga att Fate (och dom anvÀnder inte dom hÀr begreppen men det Àr tydligt att det Àr det dom menar) Àntligen var spelet dÀr diegesen fick nÄn revelans [dvs symbolisk saliens] i spelet.
(Folk som vuxit upp med Moldvay och Vita LÄdan, dÀr det var en sjÀlvklarhet att spela med diegesen, sitter och skakar pÄ huvet Ät Magic-ungdomarnas förvirring och hangup pÄ symboliska mekaniker, men... GURPS och BRP kanske kan kÀnna igen sig? I GURPS och BRP har ju allt ett vÀrde eller en plats pÄ rollformulÀret. Det vill sÀga en symbolisk representation. d20/Pathfinder samma sak dÀr.)
Jag tycker att aspekter Ă€r jĂ€ttebra och skulle gĂ€rna vilja se det mer i plats- och personbeskrivningar till D&D. Mycket enklare att förhĂ„lla sig till Ă€n att ta sig igenom en lĂ„ng boxed text. Och Ă€r ofta extremt obvi hur det kan ge upphov till Advantage och Disadvantage, Ă€ven med en ribba nĂ„got rimligare höjd Ă€n Fates. (Fates klunkiga ekonomi för ödesbrickor kan man slopa.) âJag försöker ducka undan pilarnaâ âMen det Ă€r ju döhalt, du fĂ„r disadvantage annars drattar du pĂ„ backen.â
Men Fate, och adv/disadv, handlar om hur man anvÀnder diegetiska beskrivningar i symbollagret. Ballt förvisso, men det jag vill frÀmja Àr undersystem som Àr uppbyggda kring kodifierade interaktioner helt pÄ det diegetiska lagret. Som exempelvis nyckelletningen i det stökiga rummet som jag skrev om ovan.
Med den hÀr mind twisten i Ätanke sÄ kan vi gÄ in pÄ...
NÀr tvÄ personer pratar med varandra, exempelvis en rollperson med en spelledarperson, Àr det första du som spelledare ska försöka ta reda pÄ huruvida ena parten vill ha nÄt av den andra, eller om det Àr ömsesidigt.
Kan vara sÀllskap, bekrÀftelse, beröm, kÀrlek, eller nÄgon praktisk resurs, eller nÄt annat.
Vi kan kalla den som vill ha nÄt för petitioner. Och den som ev skulle kunna ge den saken för granter.
Om spelledarpersonena Ă€r granter och det inte finns nĂ„gra som helst hinder för att ge saken, bara gör det direkt. âOK ni vill ha kartan? HĂ€r.â Det Ă€r ingen mening att dra ut pĂ„ den dialogscenen över huvudtaget. Bara ge dom det direkt och avrunda genom att byta till din vanliga röst och sĂ€ga âvad gör ni?â
Gloraklet (dvs regler+prepp+tĂ€rningar) ska ha info om vad dom olika spelledarpersonena vet, vad dom kan ge, och vad dom önskar sig. Jag har en tabell med tvĂ„sanningar för det. Det finns ocksĂ„, det Ă€r inget jag har anvĂ€nt jĂ€ttemycket, men en del anvĂ€nder âreaction rollsâ i det hĂ€r lĂ€get för att bestĂ€mma vad spelledarpersonerna har för grundinstĂ€llning nĂ€r dom möter rollpersonerna.
Men om det Àr nÄn eller nÄgra anledning till att dom inte kan ge det? TÀnk dÄ efter: vad Àr det för anledningar?
Nu mÀrker du förhoppningsvis att trots att interaktionen Àr helt pÄ det diegetiska lagret sÄ har vi fyllt i en del vÀldigt specifika luckor eller boxar i vÄrt huvud med vÄr inre blyerts.
Vi har vilken person som Àr petitioner, vilken person som Àr granter, vad önskan Àr, och varför den inte kan uppfyllas.
Vi har fyllt i dom sÄ neutralt vi kan efter bÀsta förmÄga.
Det finns en till sorts box att fylla i, och den kommer vi kanske behöva mÄnga av. Vi kan kalla den... taktik.
Det finns mÄnga taktiker i ett samtal. Reta den andra, lisma inför den andra, lova saker, hota med saker, blÄljuga, vara snÀll och god mot den andra, hjÀlpa den andra, vara renhjÀrtad med den andra, berÀtta sanningen för den andra osv osv.
Om du Àr petitioner, anvÀnd en taktik för att försöka fÄ det du vill. Om du Àr granter, anvÀnd en taktik för att försöka slippa ge det. Hur som helst, om du mÀrker att det kommer en taktik farande mot dig, bemöt den och prova sen med en ny.
Spelledarpersonens nedtecknade personlighet, och ocksĂ„ din egen personlighet, kommer ha ett inflytande pĂ„ vilka taktiker som spelledarpersonen anvĂ€nder, men i min erfarenhet dom tvĂ„ aaaaallra största faktorerna Ă€r relationen och omstĂ€ndigheterna. âSnĂ€lla ge oss guld...â âMen jag behöver guldet för att köpa mat annars dör jag.â
Det finns tvÄ sÀtt som samtalet kan sluta.
Vi har en belöning pÄ symbollagret för dom som ger sig som en extra morot för att ge sig.
Men nĂ€r samtalet börjar gĂ„ i cirklar och samma taktiker envist kommer gĂ„ng pĂ„ gĂ„ng Ă€r det dags att bryta. âHon försöker stĂ€nga dörren. âJag har inget att ge er, gĂ„ nu!â [Byt till din vanliga röst, och sĂ€g] Vad gör ni?â
Du skall icke.... anvÀnda din metakunskap för att avslöja lögner. Men du fÄr försöka hitta motsÀgelser i det dom sÀger för att hitta lögner.
En annan viktig sak att ha i Ätanke Àr att det inte en tÀvlan i att vara en bra skÄdis. Det som gÀller att ha bra anledningar att komma med varför du ska fÄ resp inte-behöva-ge.
Den hĂ€r processen och hur dom hĂ€r fem sorternas âboxarâ ska fyllas i och interagera Ă€r kodifierad. Och den Ă€r mycket mindre subjektiv Ă€n vad âvi rollspelar ut sociala scener utan tĂ€rningarâ kan ge sken. Det finns subjektiva stunder i den. Exakt vilken taktik spelledarpersonen anvĂ€nder, eller om det finns flera sĂ„ i vilken ordning dom kommer... (Ăven det gĂ„r ju att preppa en liten lista om det Ă€r sĂ„, fast det brukar inte jag behöva göra tycker jag.) SĂ„ ja jo det Ă€r en non-zero mĂ€ngd subjektivitet helt klart. Men inte alls sĂ„ mycket som man skulle kunna tro.
âNyckelletningenâ Ă€r lika subjektiv eftersom det kaaaanske kan ge olika resultat om du sĂ€ger âdet stĂ„r en flĂ€kt pĂ„ en byrĂ„â jĂ€mfört med âdet stĂ„r en byrĂ„ med en flĂ€kt pĂ„â.
En sak i sammanhanget som Àr vÀldigt fin Àr att den hÀr metoden Àr nÄt som spelledaren kan börja anvÀnda och spelarna behöver inte ens veta om att det pÄgÄr en sÄn strikt boxifiering under huven. Var skarp och noggrann med att fylla i boxarna och dÄ kommer dialogscenen bli skarp, konfliktladdad och tÀt. Dvs bra. Spelarna kommer rent av sig sjÀlva komma med önskningar (dvs petitions) och med taktiker, det Àr inget man behöver lÀra ut.