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Desde el principio, los juegos fueron un componente de los servicios comerciales en línea anteriores a la Telaraña de Alcance Global. En los Estados Unidos, tanto los proveedores de servicios de datos The Source como CompuServe los incluyeron entre sus ofertas desde el momento en que esos servicios se pusieron en línea por primera vez.
En los primeros años, estos juegos en línea operaban en su mayoría como okupas de la informática institucional de la década de 1970. Clásicos como TREK, ADVENT y Hammurabi contaban la ventaja de ser de dominio público, ya que se ejecutaban sin modificaciones en los sistemas informáticos de tiempo compartido que alojaban los servicios y - por lo tanto - podrían ponerse a disposición de los suscriptores de los servicios de conexión que se intentaban implementar a principios de la década de los 80s, incluso con una inversión mínima.
Incluso algunos de los primeros juegos de solo texto escritos en las microcomputadoras hicieron esta transición. Para 1984, CompuServe - por entonces empresa ya bien establecida como vanguardia de la floreciente industria de servicios en línea estadounidense - contaba con un catálogo que incluía el ADVENT original junto con una versión ampliada, nueve juegos de Scott Adams y el ZORK original para la PDP-10 (renombrado por alguna razón como BANSHI HOUSE). Y esas fueron solo las aventuras de texto. También estaban en línea los juegos de mazmorras Dungeons of Kesmai y Castle Telengard y los juegos de guerra Civil War, Fantasy y Command Decision, mientras que para los menos hardcore estaba el CompuServe Casino, juegos de mesa como Reversi y curiosidades como una calculadora de biorritmo y una carta astrológica.
El hecho de que se ofrecieran tantos juegos, tan rápidamente, indica que deben haber pavimentado su propio camino, al menos hasta cierto punto. Pero la dura realidad fue que dichos juegos de un solo jugador en línea, eran - como idea - difíciles de vender. Abonar U$S 6 o más por hora para jugar un juego de solo texto no tenía mucho sentido cuando muchos de ellos podían comprar o incluso escribir algo igual de satisfactorio en sus máquinas locales.
Por otro lado, algo que solo los servicios en línea podían ofrecer de forma efectiva con grado de conveniencia y regularidad era la discusión grupal sobre juegos, lo que prosperó absolutamente casi desde el primer día en forma de foros electrónicos. Los juegos de aventuras resultaron un tema especialmente popular, y por muy buenas razones; debido a los acertijos no secuenciales que abundaban en esas primeras aventuras, la única forma en que la mayoría de los jugadores guardase una posibilidad razonable de resolverlos era con dicha ayuda externa. Cuando en 1982 Sierra lanzó lo que quizás fuese la aventura primigenia más absurdamente injusta de todos los tiempos, Time Zone (compuesta por doce caras de disco y más de mil salas de completa inescrutabilidad), los usuarios de The Source se dieron a un esfuerzo pionero de colaboración colectiva para resolverla. Su hogar se llamaba La Bóveda de las Edades ("The Vault of Ages"):
Bienvenido a la Bóveda de las Edades. Aquí estamos coordinando el mayor esfuerzo de grupo en la resolución de aventuras: el mapeo completo de la Time Zone On-Line. Aquí recopilamos, verificamos y correlacionamos información sobre cada zona horaria. Siéntase libre de visitar aquí en cualquier momento, pero recuerde que para que la Bóveda se llene, necesitamos sus contribuciones de información. Cada vez que tenga nueva información sobre mapas, soluciones de acertijos, trampas superadas, elementos encontrados, envíennos esta información por correo electrónico. Después de la verificaarlo, agregaremos la pieza del rompecabezas contribuida al archivo de la Bóveda y agregaremos su nombre a las listas como Maestro Solucionador.
Como sería de esperar, la primera persona de la que se conoce resolvió Time Zone, era un incansable fanático de las aventuras y periodista de juegos llamado Roe R. Adams III, quien gracias a su módem era un habitué de The Source y de la Vault of Ages.
Los servicios en línea continuarían siendo un punto de encuentro vital para los jugadores, los periodistas de juegos y - cada vez más intensamente - programadores que crearían durante muchos años, hasta que fueron reemplazados por la World Wide Web moderna. Sin embargo, innumerables jugadores que no eran suscriptores se beneficiron de estos tutoriales y las guías de estrategia filtrados desde CompuServe hacia una red de BBS locales y foros de usuarios, para finalmente pasar de mano en mano. Y así circulaban en los patios de recreo secundarios y en los comedores universitarios como fotocopias manchadas cuya apariencia sin pretensiones desmentía la valiosa información que contenida.
Los juegos en línea que jugaban sus cada vez más numerosos suscriptores de mediados de la década de 1980, no eran - por lo general - la lista de éxitos dorados que decriptos al principio. Aprovechando la singularidad ofrecida por las comunidades interconectadas en tiempo real, se ofrecía a decenas o cientos de miles de personas algo que no podrían encontrar en los juegos de computadora comunes. Ofrecerían al mundo un anticipo de lo que podría traer un futuro en línea.
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Uno de los ejecutivos que trabajó con Jeff Wilkins en CompuServe a principios de la década de 1980 se llamaba Bill Louden. Era un personaje inusual allí en varios sentidos, sobre todo por ser una encarnación viva de la dirección hacia dónde se dirigía la informática en lugar de dónde había estado. A diferencia de la mayoría de los directivos de CompuServe - criados en el seno de la informática institucional - Louden había dsembarcado en su trabajo actual gracias a las microcomputadoras. En 1977 se había desempeñado como gerente de un local de Radio Shack en la ciudad natal de CompuServe, Columbus, Ohio, cuando les habían llegadas las TRS-80, y se había convertido en un fanático de la informática doméstica de una forma tan ardorosa que no tardó demasiado en fundar el Grupo de Usuarios de TRS-80 de Central Ohio. Se unió a CompuServe en 1979, contratado por Wilkins en calidad de vínculo de unión entre la comunidad de aficionados de la computación personal que él conocía tan bien y la cultura dominante en CompuServe de computación mainframe orientada a los negocios.
Entre las muchas cosas que Louden entendía a diferencia de otros gerentes de CompuServe se encontraba el atractivo de los juegos. Se convirtiría en el principal defensor del software lúdico dentro de la empresa, es decir, un impulsor que quería ir más allá de recoger simplemente la fruta madura del Adventure y Hammurabi. Él creía que los juegos - si se les daba la prioridad adecuada en la cosecha - podrían convertirse no solo en una distracción ocasional para los suscriptores del servicio, sino en la razón principal por la que algunos de ellos eligirían suscribirse en primer lugar. Al actuar de acuerdo con este credo, se convertiría en otro de aquellos pioneros olvidados, quien realmente fue uno de los arquitectos más importantes del futuro de los juegos en línea.
El primero de los proyectos dilectos de Bill Louden para insinuar el verdadero potencial de los juegos en línea fue - a primera vista - otro okupa institucional. En 1978 había aparecido un nuevo juego en los DEC PDP-10 del centro de cómputo de la Universidad de Texas en Austin. DECWAR era - en el fondo - otra variación del viejo y peludo SPACE TREK, juego de estrategia inspirado en la serie Viaje a las Estrellas, pero dotado de algunos agregados muy significativos. En lugar de ser un jugador solo y amargo cazando klingons y romulanos controlados por el mainframe, DECWAR daba capitanía espacial a hasta ocho jugadores, quienes luchaban entre sí en dos bandos de cuatro, o bien con el resto de los equipos desplegados por inteligencia artificial computarizada (cuando eran menos de ocho los jugadores). Llamativamente por entonecs, la partida era en tiempo real.
DECWAR llamó la atención de Bill Louden por primera vez en 1982; inmediatamente éste vislumbró el potencial que tendría para CompuServe. Tras hacer consultas con la universidad, descubrió que los desarrolladores del juego estaban dispuestos a venderle el código fuente por U$S 50. Cuando sus superiores se negaron a desprenderse de tan irrisoria suma, él mismo monedeó el código de su propio bolsillo. Louden mismo sería quien haría gran parte del trabajo de portado para adaptar el juego a CompuServe, podando -de paso- los últimos vestigios de propiedad intelectual de la franquicia Star Trek. En CompuServe le agregó explosiones ASCII para las naves de otros jugadores, sumando una cucharada de persistencia de largo plazo gracias al almacenamiento en disco de la jugada, para tentar a continuar el juego en línea posteriomente. Y le dio a DECWAR un nuevo nombre: MegaWars.
CompuServe publicitó ampliamente "su" MegaWars durante el primer o segundo año, incluso sus especialistas en marketing ignoraron otras iniciativas pioneras como CB Simulator. Los anuncios llamativos del CompuServe MegaWars contrastaban extrañamente con la imagen formal habitual de la compañía. (Uno solo puede imaginar qué pensaron los miembros de la junta de acreedores quienes desde un principio se habían opuesto al lanzamiento del servicio de datos al consumidor de los vibrantes posters con naves y chicas en trajes spandex).
Como era habitual durante este período de tiempo, las imágenes de la publicidad tenían muy poco que ver ver con el juego, que no incluía combate interpersonal ni guerreros de ambos sexos con ropas ajustadas.
MegaWars apareció en CompuServe alrededor de agosto de 1982, para consternación de los hackers de la Universidad de Texas, quienes no habían respetado derechos de autor ni habían impuesto ninguna restricción legal al código fuente cedido a Louden por 50 dólares. Jugar resultaba una propuesta desalentadora: generalmente requería de dos a tres horas de conexión por módem, lo que costaba además unos U$S 20 en tarifas de conexión medida para completar una partida. El jugador tenía que aprenderse 32 comandos textuales separados, que debían teclear en tiempo real mientras la galaxia explotaba en su terminal en una batalla a muerte. Sin embargo, a pesar de su naturaleza desafiante (o debido a ella), resultó enormemente popular y generó un culto de jugadores incondicionales que lo gozaron durante años. De hecho, se convertiría en el juego individual más duradero de CompuServe y permanecería en el servicio durante los próximos quince años. “La gente que juega a MegaWars es extremadamente seria”, advirtió pronto el director de comunicaciones de CompuServe. “El nivel de experiencia es muy alto”.
Los jugadores de MegaWars no tardaron mucho en formar equipos cohesionados que permanecían unidos, a veces durante años. La política dentro y entre equipos podía llegar a ocupar tanto espacio como el juego real. El Equipo Dune, por ejemplo, estaba formado por fanáticos de la icónica serie de novelas de ciencia ficción de Frank Herbert; se esperaba que todos en el equipo tomaran el nombre de un personaje de Dune como avatar. Los “Dictadores” fueron seleccionados entre los miembros del equipo por períodos de tres meses en elecciones muy reñidas que a veces podían volverse hasta violentas. Todo era parte de la fantasía. Un miembro del Equipo Dune llamado Martin Maners - más conocido en CompuServe como "Leto II" - expresó lo siguiente:
Siempre he tenido una imaginación vívida. Me gusta la ciencia ficción y Star Wars. Cuando te sientas frente a tu terminal y juegas MegaWars, realmente dejas la tierra, realmente estás en el espacio. Me ayuda a relajarme, especialmente con la forma en que MegaWars me permite hablar con otros jugadores de mi equipo. Es bueno poder sentarse y hacer algo completamente diferente para variar.
Con MegaWars, Bill Louden había puesto el dedo en la llaga: los juegos constituian el verdadero motor de un servicio de pago como CompuServe: valía la oportunidad para los suscriptores de jugar unos contra otros en lugar de jugar solos con la computadora. “MegaWars es un desafío y también es entretenido, pero el verdadero goce proviene del aspecto multijugador del juego”, decía un suscriptor. "Interactuar con otros jugadores humanos es lo que lo hace interesante de una manera que un juego de 'hombre contra computadora' simplemente no puede aún igualar". Otro suscriptor señaló que “no era como un juego que corres en tu computadora personal. Allí podías enfrentarte a una persona de carne y hueso que podría estar al otro lado de la calle o del país. ¡Un enemigo mucho más formidable que un programa! Es a la vez entretenido y desafiante, y al mismo tiempo es una excelente manera de conocer gente y hacer nuevos amigos”.
Sin embargo, si CompuServe deseaba continuar desarrollando sus juegos que siguieran esta dirección, tendríaque ir más allá de los refugios institucionales de dominio público como DECWAR/MegaWars. Por suerte, Louden había respondido consultas de un par de programadores externos con aspiraciones de hacer precisamente eso. Se llamaban a sí mismos Kesmai.
Kesmai no eran los programadores estereotípicos de dormitorio universitario. John Taylor tenía una maestría en informática, trabajaba para la División de cómputo de alto rendimiento de General Electric escribiendo software para robots industriales, mientras que Kelton Flinn tenía un doctorado en matemáticas aplicadas en la Universidad de Virginia. Eligieron el nombre de su empresa de una larga lista de nombres aleatorios que habían resultado de un programa generador de nombres.
Varios años antes, cuando aún era estudiante universitario, Flinn había escrito un juego muy ambicioso en el mainframe de su universidad, que combinaba el combate espacial similar a Star Trek, ¡jugado en tiempo real, nada menos! – con una capa estratégica de política y economía tendiente a la conquista del universo. Lo llamó simplemente S. Recuerda un incidente en particular como el punto de inflexión en su desarrollo: “El planeta favorito de cierta persona resultó capturado, y este se subió a una silla con rueditas y cruzó el centro de cómputo con ella para dar un cozcorrón al culpable. 'Bob, deja la silla, es solo un juego...' ¡Supongo que debería haber sabido que teníamos un golpe potencial!”
Tras mucho lobby por parte de Kesmai para obtener un contrato de desarrollo, Bill Louden acordó permitirles portar S a CompuServe como una especie de proyecto de prueba, renombrándolo como MegaWars III. [el MegaWars II había sido un intento desafortunado de agregarle gráficos y sonido al MegaWars, y - al menos en cierto modo - al primer MegaWars en usar los gráficos de personajes y las funcinoalidades simples que permitían algunos protocolos de comunicación por lo demás textuales. Descartado por el propio Louden como "pobremente hecho y abismalmente lento", no duró mucho]. Kesmai amplió enormemente la ya ambiciosa plantilla S para CompuServe, haciendo que el universo fuese mucho más grande, agregándole más opciones diplomáticas y un verdadero subjuego propio de nave estelar.
Parece seguro decir que, para el momento en que lo compilaron, no existía nada comparable incluso bajo la forma de software de un solo jugador para las microcomputadoras de la época. De hecho, el resultado final no puede evitar recordar los llamados juegos "4X" ("eXplorar, eXpandir, eXplotar, eXterminar"), que no sería realmente práctico en las PC hasta principios de la década de 1990 cuando la marcha constante de la tecnología conduciría a epopeyas estratégicas como Civilization y Master of Orion. Aún así, a diferencia de estos juegos posteriores, MegaWars III ofrecía toda la imprevisibilidad otorgada por docenas de oponentes humanos, con quienes uno podía comunicarse en cualquier momento usando la "radio hiperespacial", ya sea para hacer o deshacer acuerdos comerciales y alianzas militares o simplemente para charlar.
Una sola partida de MegaWars III podía albergar hasta 100 jugadores y duraba de cuatro a seis semanas. Al final del período, el jugador que había obtenido la mayor cantidad de puntos a través de la conquista y el desarrollo económico de sus colonias resultaba coronado Emperador (más tarde, este sistema sería replicado por Master of Orion como una de sus propias condiciones de victoria, cimentando aún mas las similitudes entre ambos juegos). Con vencedor declarado, era hora de hacer borrón y cuenta nueva. Se generaba entonces un universo completamente nuevo, y quienes se hubiesen sentido decepcionados por su desempeño anterior podrían probar suerte en este nuevo cuadrante espacial. Algunos juegos en línea modernos podrían tal vez aprender una lección de esta regeneración azarosa constante del universo virtual, que se hacía con una intención consciente: Louden señala que "evitaba que los novatos sintieran que no tenían forma de ponerse al día y que solo eran carne de cañón".
Dicho esto, había poco de indulgente en MegaWars III; era incluso más exigente que el juego del que se había declarado secuela. Ocho horas de tiempo real correspondían a aproximadamente un mes de tiempo de juego. Aquellos quienes esperasen tener una oportunidad en el círculo de ganadores debían saber que tendrían que loguearse todas las noches, incluso durante horas, para mantener prósperos sus imperios. El suscriptor conocido como "L'Eagle", que en la vida real se describía como un "abogado corporativo", se convirtió en una especie de leyenda de la comunidad por coronarse Emperador de la primer partida de MegaWars III desarrollada entre el 19 de enero y el 15 de marzo de 1984. Para entonces ya era un veterano, con una historial en juegos de guerra que databa de la década anterior. Para alguien como él, MegaWars III brindaba una experiencia que en el pasado solo podría haber sido abordada por algunas de aquellas campañas de "juego por correo" más elaboradas llevadas a cabo por compañías tales como Flying Buffalo. La versión de CompuServe, sin embargo, contaba con el lustre de la retroalimentación instantánea, junto con la gratificación momentánear del chat en tiempo real, siempre útil para menoscabar al vencido.
Al igual que con el primer MegaWars, el corazón del juego lo representaban las interacciones con otros jugadores de III, incluso más que las reglas rebuscadas. L'Eagle describía que el juego - con su delicado tejido de alianzas - se parecía tanto a Diplomacy como a Master of Orion. Tal es el efecto de agregar el elemento humano a la ecuación 4X.
"El juego contaba con unas pocas limitaciones. Eso era parte del encanto. Pero todos tenían que trabajar para mantener el buen espíritu del juego. En cierto momento, los autores pensaron que los miembros del equipo se enfrentasen entre sí, que los aliados se convirtiesen en enemigos. Pero después de seis arduas semanas de planear juntos, lo último que hacía la gente era apuñalarse por las espalda".
L'Eagle quizás esté exagerando un poco. Las puñaladas por la espalda no eran desconocidas en MegaWars III ni tampoco lo fueron en Master of Orion; de hecho, al igual que en Diplomacy, era una necesidad para aquellos con serias aspiraciones de vencer virtualmente. Aún así, el cocreador de MegaWars III, Kelton Flinn, no se equivoca cuando señala que "es un juego social, además de competitivo". Ya en 1984 - año del debut de MegaWars III- CompuServe había fomentado una especie de congreso de jugadores en Columbus que atrajo a varias decenas de asistentes. Fue solo el primero de muchos.
Los periodistas de entonces, condicionados a pensar en los juegos de computadora como programas estrictamente para niños, con frecuencia expresaban sorpresa cuando se les informaba que la edad promedio de un jugador incondicional de MegaWars I o III residía en algún lugar por encima de los treinta años. No podría haber sido de otra manera: la gran desventaja de estos primeros servicios en línea en la era de la red antes de la Web, mas que el apego necesario, era lo caros que eran. Todo el tiempo que jugabas, corría una conexión medida. Algunas personas se volvían adictas a los juegos, a menudo en detrimento del resto de sus vidas. Los habitués pronto notaron patrones cíclicos en las recaídas en algunos de sus camaradas. L'Eagle:
Podías saber cuándo llegan las facturas de MasterCard. La gente desaparece. Más tarde, regresan y dicen: "Sí, solo tuve que reducir un poco". Si son adolescentes, es posible que nunca los vuelvas a ver. Afortunadamente, gano mucho dinero.
Como siempre, el utopismo digital solo te trasnportaba hasta cierto punto en una conexión alimentada en vil metal.
A mediados de la década de los 80s, los juegos multijugador - a diferencia de las especies más antiguas de juegos para un solo jugador que se jugaban en línea - se estaban constituyendo en un elemento básico de la vida en línea estadounidense, no solo en CompuServe sino también en servicios como PlayNet y QuantumLink. Estos ofrecían una variedad de juegos de mesa simples que los jugadores más casuales podrían disfrutar con el beneficio adicional del uso de gráficos, área en la cual CompuServe pronto incursionaría. Sin embargo, el potencial de los juegos en línea seguía siendo limitado por el hecho de que la gran mayoría de los suscriptores de los diversos servicios todavía contaban con lentos módems de 300 baudios, que transferían datos al ritmo glacial de aproximadamente 30 a 35 bytes por segundo, o un poco más de 2 KB por minuto.
Cuando finalmente se rompió ese atasco, lo hizo - como suele suceder en la tecnología - con una velocidad vertiginosa. El avance vino impulsado por GEnie, nuevo proveedor de servicio en línea que se lanzado en octubre de 1985 que se convertiría en el retador más serio del momento para el dominio de CompuServe. El gran lastre en la adopción de módems más rápidos en realidad había sido la misma CompuServe, que cobraba $6 por hora por acceso de 300 baudios, y casi absurdamente $12 por hora para las conexiones de 1200 baudios. GEnie, aprovechó este descalabro tarifario retrógrado, cobrando U$S 5 la hora de 300 y 1200 baudios, lo que pronto obligó incluso al líder de la industria a ajustar sus propias tarifas como respuesta. Con un nuevo cuadro tarifario así establecido, los suscriptores se apremiaron en comprar los módems más rápidos que comenzaron también a bajar de precio. GEnie informó a principios de 1986 que menos del 40 por ciento de sus suscriptores se habían actualizado a 1200 baudios; pero a finales de año, ese número había superado el 90 por ciento. Y 1200 baudios en sí era solo un comienzo: ya venían con fuerza los 2400 baudios, y los 9600 baudios se venían en el horizonte. ¿Qué podrían hacer los desarrolladores de juegos en línea con tales velocidades de conexión? Bill Louden y los muchachos de Kesmai tenían algunas ideas.
Louden había dejado CompuServe en 1984, descontento por lo que veía como demasiadas "personas de traje" invadiendo su dominio. Tras de algunas desventuras al intentar establecer un servicio en línea regional propio denominado Georgia Online, General Electric lo contrató para conformar GEnie. Como cualquier buen gerente de una startup, exploró a la empresa líder de la industria - es decir, su reciente empleador CompuServe - en busca de puntos débiles donde GEnie pudiese ofrecer algo más a sus clientes. Como vimos, una de las cosas fue tornar asequibles las conexiones de mayor velocidad. Otra - como era de esperar dada la reputación de Louden como el "chico de los juegos", incluso cuando todavía estaba en CompuServe - fueron los juegos. Louden se esforzó por hacer de GEnie un refugio para gamers, tanto para hablar sobre juegos fuera de línea (cuyo servicio estuvo a punto de desplazar a CompuServe en sus próximos años como principal fuente de tutoriales y guías de estrategia) así como para jugar juegos en línea.
Por su parte, Kesmai era feliz de trabajar para quienquiera que estuviese dispuesto a pagarles. El hecho de que John Taylor siguiera trabajando todos los días en la matriz corporativa de GEnie, la General Electric, sin mencionar la esta relación establecida entre Kesmai y Louden, decantó naturalmente hacia un contrato de desarrollo con el nuevo proveedor. Por ello, MegaWars III pronto llegaría a GEnie apenas camuflado bajo el nombre de Stellar Emperor. Pero esta no era más que regar el viejo árbol de CompuServe con follaje nuevo. El cenit de la gloria de los juegos de GEnie vendría de la mano de una desviación radical de todo lo visto en línea hasta la fecha.
A fines de 1986 apareció por primera vez para la Apple Macintosh Air Warrior, un simulador de combate aéreo multijugador con aviones de las dos guerras mundiales. Aunque el juego corría a través de GEnie, se vendía como una aplicación independiente capaz de controlar el inicio de sesión y comunicaciones por sí misma, en lugar utilizar emuladores de terminal de solo texto con los cuales los suscriptores utilizaban los servicios de datos. Este enfoque le permitió hacer uso de gráficas tridimensionales vanguardistas, nunca antes se había visto en un contexto en línea. Era nada menos que revolucionario: el primer juego de su tipo, y aquellos que deseaban jugarlo tenían que pagar para sentarse en su monoplaza de vanguardia, por una suma no inferior a los U$S 11 la hora (más del doble de la tarifa de GEnie).
Por suerte para Kesmai - en gran expansión y con amplia inversión en el proyecto - un buen número de usuarios adinerados se mostraron dispuestos a contribuir.
Air warrior fue adaptado a Commodore Amiga y Atari ST en 1987, y utilizaba lo que hoy llamaríamos el modelo de "software como servicio" para evolucionar perpetuamente a lo largo de su larga vida útil. Se esperaba que los jugadores descargasen actualizaciones que aparecían casi mensualmente desde GEnie y las aplicasen a sus copias locales. Para 1988, este proceso había llevado al juego a cierta madurez. Se mantuvieron en funcionamiento constante tres "teatros de operaciones", uno para la Primera Guerra Mundial, y dos más populares para la Segunda Guerra Mundial (completos con recuentos de aviones derribados y objetivos terrestres destruidos). De manera similar a MegaWars III, se declaraba un ganador de campaña cada tres semanas y el teatro se reiniciaba para impedir que alguien se quedara sin objetivos durante demasiado tiempo.
Durante la campaña, los pilotos podían jugarse la suerte con cualquiera de los tres ejércitos contendientes. Algunos jugadores preferían ser lobos solitarios, Barones Rojos que acechaban en la cubierta de nubes para abalanzarse sobre su presa, pero la mayoría terminaba organizándose en escuadrones, con toda la interacción social resultante que cabría esperar. De hecho, Air Warrior se volvió cada vez más orientado a los equipos en la medida que transcurrió el tiempo. Los pesados bombarderos B-17 despegaban en misiones de ataque no solo con un piloto al mando, sino con no menos de otros seis jugadores que completaban las torretas de ametralladoras, escoltados por más pilotos encaramados en Mustangs y Spitfires monoplaza. A la vez que esto sucedía, otros jugadores podían lanzarse al asalto terrestre en jeeps y tanques. Todos estaban unidos por la magia del chat o - en terminología del juego - por sus radios multibanda. Y en el bando contrario, por supuesto, estaba un grupo de defensores en los Messerschmitt y Focke Wulf igualmente bien coordinados en manadas esperando dar cuenta de algunos de esos jugosos B-17.
La aplicación Air Warrior incorporaba aún un terminal para manejar el inicio de sesión en GEnie y otras tareas orientadas a comandos.
Precursor obvio de los juegos de guerra multijugador modernos como la serie Battlefield, Air Warrior se distinguió, como muchos de estos primeros juegos en línea, por una devoción a la ficción del juego que resultaría muy ajena a la mayoría de gamers ansiosos y fraggers de hoy en día. Air Warrior se presentaba a sí mismo como un simulador de vuelo igual a los que fabrican compañías como SubLogic, Dynamix y MicroProse, y no pocos jugadores lo tomaron muy en serio en tales términos, implementando tácticas históricas e incluso protocolos de radio. Inevitablemente, algunos jugadores nuevos intentaban hacerse presentes sin ayuda, pero los aviadores bisños por lo general no sobrevivían muchas horas de vuelo; en homenaje al valor del juego como simulación podía decirse que las tácticas que funcionaban eran aquellas que eran más precisas históricamente. Y, por supuesto, el hecho de que estaba pagando U$S 11 por hora por tal privilegio tendía a elevar la edad promedio de los participantes y asegurando que se quedaran solo aquellos que realmente ansiaban una experiencia de combate aéreo clásico.
Los pilotos novatos que deseaban encontrar aceptación dentro de las filas de un escuadrón tenían que lidiar con la mecánica de vuelo realista mientras aceptaban tranquilamente su papel designado en cada operación; Fiel a la historia, a los nuevos pilotos generalmente se les daban posiciones protegidas como numerales de aviadores más experimentados, lo que les daba pocas oportunidades de aumentar sus recuentos personales de muertes. Incluso así, los novatos aprendían rápidamente a apreciar la cobertura adicional, ya que en Air Warrior perdonaba nada. ¡Ay del piloto que olvidaba que la tecla Escape estaba pensada literalmente para eso en este juego: conducía a un abandono instantáneo y sin preguntas!
Morir significaba volver a empezar de nuevo con un nuevo personaje, por lo que todos los jugadores serios practicaban sus aterrizajes forzosos en tierra y agua de forma extensiva utilizando el modo de práctica fuera de línea del juego. Incluso estaba modelado con precisión el efecto del consumo de combustible; los aviones se volvían más rápidos y maniobrables a medida que se alivianaban. Pero esto también, por supuesto, era una espada de doble filo: muchos pilotos de Air Warrior terminaban muertos por prestar poca atención al indicador de combustible. Para ayudar a los jóvenes, los pilotos experimentados instituyeron una escuela de vuelo y tácticas que funcionó todos los jueves por la noche durante años. Los instructores consideraban que podía costar la vida si les cargaban un novato absoluto bajo sus alas.
A diferencia de los juegos de Kesmai precedentes, Air Warrior se mantuvo siempre a la vanguardia de la tecnología audiovisual. Brillaba sobre todo en el Amiga cuando esa máquina era la cima multimedia de la industria; ni siquiera fue portado a MS-DOS hasta 1989. Pero una vez allí, continuó evolucionando a buen ritmo, convirtiéndose a principios de 1993 en uno de los primeros juegos en soportar la nueva generación de tarjetas gráficas "Super VGA". La comunidad Air Warrior siempre resultó relativamente pequeña; un informe de una revista de 1993 describe unos treinta jugadores activos en cada teatro la mayoría de las noches, la misma cantidad que otro informe de 1989. Pero a pesar de un número de jugadores activos tan limitado, Air Warrior se convirtió, como los juegos de MegaWars, en algo sorprendentemente longevo. de hecho, logró revistar incluso luego de desaparecido el host original GEnie, llegando hasta el 2001. Para aquellos que buscan un cierto tipo de experiencia de combate multijugador con base histórica, enfatizando las tácticas del mundo real, fue en muchos sentidos una mejor versión de los juegos en línea disponibles hoy en día. Incluso para aquellos que no conocían la diferencia entre un Hellcat y un Zero, siguió siendo un ejemplo vivo del potencial de los juegos en línea, un ideal aspiracional a la vanguardia del campo durante muchos años.
Este reconto, aunque incompleto, demuestra cuán influyentes fueron realmente los servicios en línea de la década de los 80s en los juegos en red tal como los conocemos hoy y cuán atractivos podrían ser los juegos que ofrecían incluso tomados en sus propios términos. Sin embargo, las creaciones que hemos visto hasta ahora, a pesar de innovadoras en sus diversas formas, han sido experiencias relativamente breves: juegos con comienzos, partes intermedias y finales que abarcaron no más de unas pocas semanas. La persistencia que poseían estos juegos fue gracias a jugadores como las ratas del desierto del Equipo Dune, que encontraron formas de hacer que la ficción durara incluso cuando el juego propiamente dicho había terminado. Pero, ¿qué sucedía con los juegos que realmente carecían de final? ¿Qué pasaba con los juegos que no son tanto juegos como mundos virtuales, incluso sociedades virtuales, verdaderas Second Life para sus habitantes? Hoy en día, estos mundos virtuales consumen el tiempo libre de millones de jugadores ávidos y destacan como los espacios virtuales más complejos jamás creados.
Descubramos cómo los desarrolladores de juegos descubrieron el poder de la persistencia, muchos años antes de que Warcraft, y mucho menos World of Warcraft, fuera un brillo en los ojos de sus creadores.
(Fuentes: los libros On the Way to the Web: The Secret History of the Internet and its Founders de Michael A. Banks y Hackers: Heroes of the Computer Revolution de Steven Levy; Softline de mayo de 1982; Online Today de junio de 1987, enero 1988 y febrero de 1989; Byte de septiembre de 1982; Antic de noviembre de 1984; Compute!'s Gazette de mayo de 1985; Family Computing de junio de 1986; InfoWorld del 21 de octubre de 1985 y 2 de diciembre de 1985; Compute! de julio de 1987; Amazing Computing de agosto de 1987 y marzo de 1989; la "edición de juegos" de STart de 1988; Computer Gaming World de enero de 1990 y mayo de 1993; el catálogo/folleto de juegos de CompuServe de 1984; los artículos en línea de Games of Fame sobre MegaWars y MegaWars III; la página de historia de un reciente renacimiento de MegaWars).