💾 Archived View for hugeping.ru › PQ6ZM5EB3KSTJ7MJTMXQ.gmi captured on 2021-12-06 at 14:29:53. Gemini links have been rewritten to link to archived content
⬅️ Previous capture (2021-11-30)
-=-=-=-=-=-=-
by Peter on 2017-06-24 21:04:01
Еще пару интересных интервью.
Интервью с Эриком Шаи, создателем Another World: http://www.old-games.ru/articles/42257.html [1]
Интервью с Эриком Чахи и Джорданом Мехнером: http://www.old-games.ru/articles/38783.html [2]
Я написал эти сообщения как контр-пример последним статьям на ифхабе, где большое внимание уделяется рационализации творчества. На мой взгляд, при таком однобоком подходе, в творчестве теряется нечто очень важное. Да здравствует атмосфера кружка программирования. :)
Цитата:
Д.М.: Один мой друг из другой сферы недавно дал мне такой совет. Он сказал, что большинство людей подходят к вещам на «раз-два-три».
«Раз» — это первое вдохновение, видение, воодушевление. «Раз» - золото, волшебство, желанное всеми.
«Два» — это все те причины, по которым игра не сможет появиться на свет, не будет продаваться или работать. Это все трудности – технические, финансовые, организационные, которые надо решить.
«Три» — это этап создания.
Большинство застревают на пункте «два». И мой друг посоветовал идти в другом порядке: «1-3-2». Пропустите второй шаг и переходите сразу к третьему. Никогда ничего подобного не слышал, но вот, если подумать, всё, что мне удавалось в жизни, что радовало, я сделал на «1-3-2». Так что таков будет и мой совет.
Э.Ч.: Моим советом будет создавать игру, используя все имеющиеся средства. Под которыми я понимаю создание набора правил в рамках ваших возможностей. Создать набор правил, создать прототип и изучить его - единственный способ оценить, получиться игра интересной или нет.
Если взять упрощённый пример, можно сделать настольную игру, для которой не требуется вообще никакого программирования, только идеи. Если есть небольшая команда, где у каждого члена несколько обязанностей, правила должны быть достаточно гибкими, чтобы соответствовать технологиям и доступному времени. И конечно, повторяйте, повторяйте.
Джордан, в твоём совете что-то есть, но он не до конца мне понятен. Ты говоришь, что вдохновение должно рождаться в процессе творения? Идеи и интуитивные решения, пусть даже не связанные вместе, должны рождаться из некоего общего ощущения? А затем эти кирпичики складываются в чёткую концепцию? В таком случае, является ли концепция результатом набора идей и вдохновения?
Д.М.: Под 1-3-2 я имею в виду, что не надо растрачивать энергию и силу начальной идеи, становясь своим собственным критиком на ранней стадии (что будет шагом №2). Напротив, нужно сразу перепрыгивать с шага 1 к шагу 3 — начинать предпринимать нужные шаги, чтобы воплотить свою идею в жизнь, пока есть прозрачность и сильное стремление, рождённое вдохновением.
Позже, конечно, ты начнёшь понимать, где проблемы и огрехи, и придётся с ними разбираться; но справиться с ними будет проще, потому, что проект уже придёт в движение. А задумавшись о препятствиях в самом начале, можно легко отговорить себя браться за работу.
Э.Ч.: А, теперь ясно, что ты имеешь в виду. Я вспомнил разработку Another World, - тогда процесс созидания состоял в первую очередь из экспериментирования с идеями. Сегодня в индустрии прослеживается тенденция к теоретизации и рационализации процесса создания, что оставляет проекту мало шансов пройти по пути 1-3-2. Заставляет задуматься, правда...