đŸ Archived View for ailepet.pollux.casa âș gemlog âș 2020-02-07_Observation.gmi captured on 2021-11-30 at 20:18:30. Gemini links have been rewritten to link to archived content
-=-=-=-=-=-=-
De tous les mensonges que les gamers ont lâhabitude de rĂ©pandre, lâun des plus Ă©hontĂ©s est celui selon lequel il existerait des « simulateurs de marche ». Sous-entendu : on nây ferait que marcher, dans ces jeux chiants pour gens prĂ©tentieux, qui ne mĂ©ritent pas quâon en parle tant. Naturellement, câest faux : on y lit aussi des lettres et des e-mails, beaucoup de lettres et beaucoup dâe-mails, parfois des graffitis au mur, voire des cassettes audio et des vidĂ©os. Sans ennemis Ă vaincre, ressources Ă gĂ©rer ou Ă©nigmes Ă rĂ©soudre (ou passants Ă sĂ©duire), il ne reste quâĂ se balader et regarder autour de soi. Dans un âvraiâ jeu vidĂ©o, de ceux qui ne simulent pas bĂȘtement la marche, les e-mails ne sont quâun accessoire, comme les dialogues dans un film porno, ainsi que le disait John Carmack. Mais dans une « walking-sim », les e-mails sont la seule chose qui compte. Sâils ne sont pas bien Ă©crits (et dans la vraie vie, un e-mail câest rarement de la littĂ©rature), Ă quoi bon marcher tout ce temps pour aller les lire ? Et si la marche est si ennuyeuse, pourquoi ne pas sâen passer et faire des jeux qui sont juste des boĂźtes mail ou des fichiers dâordinateur ?
Observation est presque de ceux-lĂ , puisque dans ce jeu, nous ne sommes pas seulement dans un ordinateur : nous sommes lâordinateur. Plus prĂ©cisĂ©ment, lâordinateur de bord dâune station spatiale. Comme la station est en dĂ©tresse, lâordinateur est un peu fatiguĂ© et son intelligence artificielle (câest nous !) a besoin de naviguer dans un menu pour passer dâune camĂ©ra Ă lâautre, de zoomer sur les ordinateurs pour accĂ©der Ă leur contenu â oui, il sâagit intĂ©gralement dâe-mails â et de rĂ©soudre des âpuzzlesâ qui nâen sont pas rĂ©ellement, puisquâĂ cĂŽtĂ© du puzzle se trouve toujours son mode dâemploi. Ainsi, Ă dĂ©faut de marcher dans Observation, on rĂ©sout des CAPTCHA, Ă condition que le jeu nous y autorise : par exemple, lâamateur de SF (quel gamer ne lâest pas ?) remarquera lâĂ©cran « LIFE SUPPORT SYSTEMS » qui trĂŽne dans la salle principale, un des nombreux clins dâĆil Ă 2001, lâOdyssĂ©e de lâespace. Zoomez dessus, et sâaffiche un message « Non pertinent ». Le jeu ne vous laissera jamais finir comme CARL 9000, bien que le scĂ©nario suggĂšre trĂšs tĂŽt, et trĂšs fort, que vous et tous les autres allez finir comme dans la plupart des Ćuvres de fiction impliquant une station spatiale en dĂ©tresse : morts et/ou fous.
Et câest bien le souci avec Observation. Comme tant dâautres jeux, il nous fait le coup de la panne dans lâespace, il se repose sur les mĂ©mos dâemployĂ©s tous morts/cinglĂ©s qui racontent que ça sent le rififi cette mission, et pire : il nâexplique rien, se prenant pour 2001 jusquâau bout, sauf que dans 2001 tout Ă©tait expliquĂ© dans le livre, et Observation nâa que trois pauvres pages dans son Wikia. Il y a pourtant bien dâautres choses, dans les jeux vidĂ©o, qui peuvent raconter une histoire en dehors des e-mails. Il y a bien dâautres choses Ă faire, quand on sort faire une balade, que de âmarcherâ, mĂȘme si les gamers font mine de ne pas le comprendre quand ils sâentĂȘtent Ă parler de « simulateur de marche ». Peut-ĂȘtre Tacoma, event[0], ADR1FT, The Station ou The Turing Test font mieux le coup de la panne dans lâespace. Observation a pour lui une esthĂ©tique de hard-SF soignĂ©e, tellement hard que lâIA que lâon incarne doit rĂ©soudre des tests de Turing pour ouvrir la moindre porte. Sâil y a un message, il est soit pas du tout subtil, soit indĂ©chiffrable. Et je ne vais pas mâamuser Ă refaire le jeu et scanner tous les ordinateurs pour en avoir le cĆur net.
AprĂšs coup : Le directeur artistique dâObservation, Jon McKellan, est celui qui a conçu les interfaces low-tech dâAlien: Isolation. VoilĂ qui explique pas mal de choses.
- LP