đŸ Archived View for idiomdrottning.org âș fluff_alskar_crunch captured on 2020-09-24 at 01:29:03. Gemini links have been rewritten to link to archived content
âĄïž Next capture (2024-07-09)
-=-=-=-=-=-=-
Jag blev tillfrÄgad om hur man bÀst skapar samspel mellan fluff och crunch i rollspel. Fluff Àr dÄ spelvÀrld, och crunch Àr dÄ regler.
Det finns tvĂ„ sĂ€tt att göra det pĂ„, gĂ„nger tvĂ„ hĂ„ll. Generella vs specifika, och fluffâ crunch och fluffâcrunch.
Lumpley kallar det för "dice" och "clouds" dÀr cloud pÄ vissa sÀtt Àr "fluff" -- det gemensamma fantasimöblemanget -- och dice dÄ Àr crunch, rollformulÀr, tÀrningar etc.
Lumpley kallar det för "dice" och "clouds"
Jag ska först förklara skillnaden lite mellan "cloud" och "fluff", och mellan "dice" och "crunch".
Lumpleys "dice"-term Àr "om du kan peka pÄ det pÄ bordet, eller plocka upp det och ge till nÄgon, eller sudda bort det frÄn ett rollformulÀr", dÄ rÀknas det under "dice"-hörnet. Exempel: hur mÄnga hit points du har, eller tÀrningen framför dig, eller ditt vÀrde i Finna Dolda Ting. "Dice" Àr substantiv medan "crunch" Àr verb. Crunch Àr regeln "slÄ under ditt fÀrdighetsvÀrde för att lyckas", dice Àr tÀrningen, fÀrdighetsvÀrdet, och resultatet pÄ slaget.
Fluff och cloud ja ni kan vÀl tÀnka pÄ dom som ungefÀr samma sak. Allt i "cloud" Àr sÄnt som folk skulle kalla för "fluff" ex vis "Ni kommer in i ett rum. PÄ golvet finns en ring." Men det finns ocksÄ saker i "fluff" som representeras i "dice"-vÀrlden, ex vis din rollpersons namn pÄ rollformulÀret eller dom historietunga namnen pÄ en del besvÀrjelser sÄsom "Mordenkainen" osv. Eller för den delen att det heter "Fireball" och inte "HP-decreaser".
PÄ sÀtt och vis Àr all fluff i rollspel samtidigt crunch. Huruvida ringen pÄ golvet Àr en mÄlad cirkel eller ett magiskt smycke pÄverkar det som hÀnder i spelet lika mycket som en regel skulle göra det.
PÄ sÀtt och vis Àr all fluff i rollspel samtidigt crunch.
Men om vi har en lite snÀvare definition Àn vad Zak har av crunch. Vi kan tÀnka oss crunch som "etablerade regler". (HÀr kommer ju ocksÄ min saliency-princip in i bilden -- att jag vill göra regler omm saker visar sig vara relevant i spelet.) Ex vis regeln att "Det kostar tio bakgrundspoÀng att vara alv". DÀr Àr "alv" bÄde fluff och "dice" (iom det stÄr pÄ ditt rollformulÀr), BP Àr ren "dice", och sjÀlva transaktionen Àr "crunch".
I story-spel var det ett tag en trend att skilja pĂ„ vad som var i mekanikerna och som var "in the fiction". Ex vis Ă€r 3:16 â Carnage Among the Stars skrivet sĂ„. Du har i huvudet vad som hĂ€nder i det gemensamma fantasimöblemanget "Vi gĂ„r i leran och det regnar frĂ€tande regn och vi Ă€r trötta som fan och vi bestĂ€mmer oss för att bita ihop och grĂ€va en skyttegrav dĂ€r vi kan barrikadera ner oss nĂ€r dom dĂ€r jĂ€vla krypen kommer!" och det som hĂ€nder i spelmekaniken, "SlĂ„ NFA och om ni lyckas fĂ„r ni +1 pĂ„ FA nĂ€r striden börjar", och sĂ„ översĂ€tter ni hela tiden fram och tillbaka mellan dom. Det Ă€r den typen av översĂ€ttande som Lumpley kallar för sina högerpekande och vĂ€nsterpekande pilar.
3:16 â Carnage Among the Stars
HĂ€r har vi ocksĂ„ varför jag inte Ă€r sĂ„ pepp pĂ„ D&D 4e eller pĂ„ det nya kort/tabletâspelet Expedition. Det Ă€r spel dĂ€r det Ă€r vĂ€ldigt separerat mellan "battle mode" och vanliga spelet, och sakerna som hĂ€nder i striderna Ă€r vĂ€ldigt mekaniska men med flavorfulla namn.
Det jag vill ha Àr att fluff och crunch ska vara helt sammangeggat, ihopflÀtat. Det ska gÄ att prata med varandra och sen helt plötsligt dra sin pistol och skjuta den andra. Apocalypse World Àr upplagt ifrÄn den principen och jag försöker ocksÄ tÀnka sÄ kring mina egna spel. Jag Àlskar ju Dramasystem men kÀnns som att Laws gjorde ett misstep nÀr han skapade ett utzoomat ("conflict resolution" snarare Àn "task resolution" för att anvÀnda dom (i det hÀr fallet lite förlegade) forge-termerna) procedurellt system istÀllet för att blanda ihop procedurer och drama mera. Men kanske hade han ett didaktiskt syfte i det!
(Ordlista: Didaktiskt: Àmnat att lÀra ut nÄt.)
HÀr har vi saker som aspekterna i Fate eller advantage/disadvantage i femman. Generella regler för att ta nÀstan vad som helst i "cloud":et och översÀtta det till "dice"-termer. Du stÄr pÄ bordet och vevar som fan? HÀr, ta en extra tÀrning baby.
HÀr har vi... nÀstan alla regler i rollspel nÄnsin.
Kan ta som exempel exhaustion-mekaniken i D&D. Om du vandrar mer Àn 8 timmar pÄ en dag (en in-fiction-förutsÀttning) sÄ fÄr du slÄ ett con save, med DC (speltermer---"dice"-termer) 10+ 1 för varje timme över Ätta (siffror som hÀntas frÄn in-fiction-förutsÀttningarna -- dom mimetodiegetiska förhÄllandena) och om du misslyckas fÄr du en exhaustion level. (Dice-förutsÀttning --- "misslyckas" --- och konsekvens pÄ bÄda nivÄerna, "dice" att du har det uppskrivet pÄ rollformulÀret och att du kommer fÄ disadvantage pÄ checks, "cloud" att din RP helt enkel Àr utmattad).
dom mimetodiegetiska förhÄllandena
Det Àr pga detta teoribygge som jag blev lite bÄngstyrig nÀr vi pratade om "balansera crunch med fluff" hÀromdan. Liksom, jag vill inte ha en fluff-crunch-separation, jag vill att dom ska bobbas fram och tillbaka hela tiden.
pratade om "balansera crunch med fluff" hÀromdan
Eller nja. Jag vill ha en medvetenhet hos speldesignern och hos spelledaren om vad som Àr vad och om hur översÀttningen mellan dom tvÄ ska ske.
I data-nörderi finns det nÄgot som heter code-data-separation som Àr en viktig princip om man inte vill bli stacksmashad. Vilket ju Àr bra. Men i lisp har dom kommit pÄ nÄgot smart som heter quasiquotation. I lisp sÄ ser kod ut sÄhÀr (hej (du gamle)) och data ser ut sÄ hÀr '(hej (du gamle)). Om man sÀtter en apostrof framför kod, sÄ blir den data. Man kan blanda in data i kod och det Àr ju ganska vanligt i alla sprÄk, sÄ hÀr ser det ut i lisp (hej '(du gamle)). Men man kan ocksÄ blanda in kod i data (mÄnga andra sprÄk har en motsvarighet i "string $interpolation") genom att anvÀnda quasiquotation, sÄhÀr: `(hej ,(du gamle)) Det Àr alltsÄ en backtick istÀllet för en apostrof, och om man gör det kan man anvÀnda kommatecken för att nÀsta uttryck ska tolkas som kod istÀllet för data.
I rollspel... allt som hÀnder dom stackars RP och vÀttarna dom bankar pÄ Àr i en "vÀrld". "Jag plockar en blomma" ja dÄ Àr blomman plockad och du har blomman i handen. HÀr har vi det unika med rollspel -- i kortspelet Magic mÄste du ha ett blomkort (och vissa blomkort kan ibland vara rÀtt sÄ dyra) för att fÄ plocka blomman men i rollspel behöver du inte ens en regel, du behöver bara vara pÄ en plats dÀr det finns blommor. Detta Àr mindblowing. Det tog mig fyra Är att förstÄ det!!! (DoD91 och Khelataar förklarade det inte, eller iaf inte pÄ ett sÀtt jag kunde hitta, men Everway förklarade det ganska bra, sÄ 1995 hade jag definitivt fattat .) SÄ ni som lÀrde er rollspel frÄn nÄgon annan mÀnniska istÀllet för frÄn en box, tacka den personen för att den visade er. Det Àr pÄ sÄ sÀtt vÀldigt mycket gemensamt med lek. Som nÀr vi satte pappers-"sköldpaddsskal" pÄ vÄra Cindy och kalla dom för "Red Forest" och lÀt dom prata med Raphael och Mike. Det fanns liksom ingen "regel" för det.
blomkort kan ibland vara rÀtt sÄ dyra
Men det coola med rollspel Àr att det finns bÄde den typen av fri lek och regler och dom hela tiden bygger pÄ varandra, vÀvs pÄ varandra, Àr beroende av varandra, hjÀlper varandra.