by Peter on 2020-05-10 08:37:39
Подобные статьи часто называют "постмортем". А я не буду. Слово не
нравится. У него мрачный посыл. Пусть лучше игра живёт. :)
Когда я ещё писал "Архив" у меня возникла идея статьи, в которой я
написал бы как вообще трансформировался сюжет во время написания кода. Так
как мне самому было интересно следить за этим процессом. Сейчас, когда
игра уже написана, делать это уже не очень хочется. Но всё-таки, я
решил написать небольшую заметку, содержащую некоторые факты об игре.
Внимание! В статье жестокие спойлеры! Статью стоит читать только если
вы прошли игру или не планируете делать этого.
Обычно я создаю игру отталкиваясь от настроения или сцены. Не особенно
заботясь о самой игре. Настроением Архива было чувство единения
времён. "Если есть шаг -- должен быть след."(c) или "И никому нет
конца, даже тем, кто не с нами."(c). Я даже думал поместить эти
строчки в качестве эпиграфа, но не стал.
Чувство единения времён, объективного существования всех нас прошлых и
будущих. Но в то же самое время, эта вечность стоит на грани конца
времён. Представлял я это всё как место, в котором хранится
весь радио эфир. То-есть, мне казалось, что пилот попадёт на какую-то
планету, где он сможет изучать радиоэфир всех времён и это поможет ему
как-то в сюжете. Потом, он свяжется с ро��ными и так далее... Кстати,
эта идея игры возникла на обломках другой ненаписанной игры. В которой
корпорация SkyJump провела неудачный эксперимент по прыжкам... Но этот
сюжет завял и я решил использовать часть наработок.
Когда я начал писать сцену с переходом, стало понятно, что это место
должно находиться не просто где-то, а в самом
гиперпространстве. То-есть, в игре гиперпространство играет роль
настоящего мира в котором наш мир выглядит как на ладони -- со всеми
своими событиями и временами. Но как быть со свободой воли? Свобода
воли и отсутствие времени плохо соотносятся друг с другом, по крайней
мере мы не можем это логически осознать. В игре есть момент, когда
герой затрудняется с ответом, что именно есть Архив?
Первоначально, всё должно было быть в чёткой sci-fi стилистике. Я
представлял себе монолитные башни, забитые странными футуристическими
механизмами. Одновременно красивая, но и жутковатая картина. Однако,
когда я начал писать код планеты в гиперпространстве, то вспомнил
сериал "Потерянная комната". Где обычные предметы имели необычные
свойства. И я понял, что вот оно! Идея была в том, что наш мозг не
способен осознать подлинные события в гиперпространстве, однако,
какую-то проекцию -- может. Об этом нам сообщает хранитель Архива. В
игре мы с одной стороны наблюдаем конец времён. А также тот факт, что
всё уже было и прошло (компьютер - данные). С другой - по прежнему
проявляем свободу воли (телефон - связь с людьми).
Кстати, я долго думал над тем, какие именно предметы будут в
башне. Мысль крутилась вокруг зеркала (например, кладём осколки, а в
зеркале видим целый объект). Это мне дочка подсказала. :) Но зеркало
как-то не хотело вписываться. Тогда я начал просто писать код и когда
дошёл до подвала... Старый компьютер в тёмном подвале! Вот же оно!
Да, я был очень захвачен этим сюжетом. Писал взахлёб, с любопытством
ожидая, что же будет дальше? Давно не чувствовал такой радости от
творческого процесса. Несмотря на то, что игра совсем недлинная, она
довольно сильно вымотала меня.
В этот раз я настроился на критику позитивно. Я старался, по крайней
мере. Но, видимо, я очень эгоистичен и горд, потому что моральный
дискомфорт от критики я по прежнему испытываю. Поэтому в этот раз, да
и на будущее, я решил не просить тестировать игру конкретных людей,
если только сам человек не предложит свою помощь. После релиза я
принципиально не просил никого играть в мою игру. Так что, если вы
испытываете дискомфорт от игры, просто закрывайте её! Нет никакого
долга в том, чтоб любой ценой пройти её через не хочу ради
"долга". Это демотивирует гораздо больше, чем просто негативный
отзыв.
Несколько забавных фактов из мира игры.
1) На самом деле Димидий - газовый гигант, а не планета земного
типа. Только один человек сообщил мне об этом и я не стал ничего
менять.
2) Зерно - остаток от загадки которую я выключил. Суть её была в том,
что при снятии скафандра гг начинает чувствовать себя плохо. Он
слабеет, не может передвигаться по кораблю (в люк из трюма). Съев
пшено, он "выздоравливает". Убрал -- так как хотел меньше концентрации
загадок на единицу площади и больше "созерцательности".
3) Дерево возникло спонтанно. Мне нужен был хитрый способ
перемещений. Телепортатор или что-то такое. Но когда появились
предметы, дерево стало очевидным решением. Вообще, люблю деревья. :)
Кстати, дерево в игре (да и по сюжету) -- одно. Вы можете положить на
локации предмет, пойти к другому дереву и он там будет.
4) Имя Хуан взято из новости на opennet.ru про разработчика Void Linux.
5) "Всполохи гиперпространства" появились в тексте ещё до того, как я
начал рисовать (кстати, эта игра первая, нарисованная мной в
цвете). Когда стали появляться картинки, я понял, что всполохи - то,
что нужно! Эти разноцветные разводы неба -- своего рода визитная
карточка всего настроения игры.
6) Концентрация атмосферы игры, на мой взгляд, это корабль в пшеничном
поле. Именно поэтому я оставил этот кадр и на титры.
7) Старику можно попробовать сказать "да" и это может вас рассмешить. :)
8) В моих играх я обычно делаю бегущие титры. Но не в этой. Я сделал
это специально. Не спрашивайте меня почему.
9) Олегус сказал, что окна бывают узкие или толстые, а узкие и
одновременно толстые -- не бывают. Я исправил. А потом (вот она
упёртость) вернул назад. Потому что окна бывают: узкие (ширина),
широкие(ширина), высокие(высота) и толстые(глубина). Потому что когда
я читал текст, он мне не нравился без "толстых" окон. :)
10) В корабле специально нигде явно не указывается о наличии или
отсутствии гравитации.
Ну вот, пожалуй и всё. Архив уходит в архив. Спасибо за отзывы,
поддержку и игры. Н��деюсь, вам интересно так же, как и мне. :)