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Sobre pausar el emprendimiento en industrias creativas

Estos últimos días han sido mucho de descansar y reflexionar (nada como encamarse por una infección viral para salir de la rutina).

Leyendo, escuchando Podcast y platicando con familia y amigos, llego a algunas conclusiones qué podrían serte interesantes si estás en un momento similar al mío.

He sentido un gran deseo de seguir escribiendo y compartiendo, el cual había estado pausado por un tiempo.

Aunque este texto surge de estar revisando notas y llegar a esta:

I got a job

El emprendedor detrás de Yakreader, un agregador de RSS y mailing lists, nos comparte qué deja de emprender para ser empleado.

También recientemente Pogo de Mecha Studios nos comparte qué pausa el estudio y entró a trabajar por proyecto.

Y también he estado leyendo libros como Press Reset (que son enganchantes aunque tristes), con historias de fracaso en desarrollo de videojuegos, para confirmar lo que ya sabemos. El desarrollo de juegos es muy inestable y afecta la vida de los que participan en ella. Así estés en un país con economía estable, o en una región en vías de desarrollo.

Y bueno, subiéndome a la ola, y como puse en Twixter, pausó mi actividad como fundador de estudios de videojuegos y juegos de mesa, y actualmente mi tiempo completo se enfocará a colaborar en una empresa de desarrollo de software, liderando un equipo de Business Intelligence para industria electrónica.

Como he platicado con otros emprendedores y empresarios, “pausar” es la forma bonita de decir que ya no es conveniente hacer algo. Que quizás se detenga para siempre, o quizás se retome. Aunque sí implica un análisis profundo, reflexión y tomar decisiones importantes.

Del lado racional, lo puedo explicar que mi trabajo hace sentido. Estudié un posgrado en el área, tengo experiencia y me gusta. La paga es mayor y más estable que fundando y liderando un estudio creativo.

Aunque de lo que quiero hablar acá es sobre el lado emocional detrás de esas decisiones.

Hace unos días mi esposa dejó de trabajar de forma independiente para entrar a una empresa. Esto para re alinear nuestros objetivos como familia, lo que ha implicado algunos cambios fuertes a nivel emocional.

He estado en un duelo en meses recientes, al alejarme de ese emocionante mundo de ser emprendedor relacionado con el entretenimiento. Mi esposa acaba de entrar en ese duelo también.

Las fases del duelo contemplan Negación; Ira, rabia y resentimiento; Negociación, “¿Qué habría pasado sí?”; Depresión con tristeza profunda y vacío; y finalmente aceptación. Estos textos me han ayudado a pasar a esa etapa de aceptación del momento actual y de mi mismo.

Como siempre hago la nota, no soy experto en salud mental, por lo que si pasas por algo similar te recomiendo ir con un especialista y acercarte a tu círculo de confianza.

Aprendiendo a cambiar

Recientemente he tenido que aprender a cortar actividades, tiempo, gastos y relaciones personales conectadas con los juegos de mesa y videojuegos.

Es curioso que eso a lo que le pusiste tanta fe y empeño, hoy se sienta lejano. Esas personas en las que confiaste, esa inversión que hiciste, ese producto que diseñaste, ya no sean tu presente. Se siente extraño decir adiós de esta forma.

Hay mucha cuestión en el ego de "Soy lo que hago" y al ya no hacerlo, pues ya no eres eso. Ya no eres la (persona) fundadora, creadora, directora.

Y eso es bueno. Doloroso, aunque bueno al poder pasar a lo siguiente.

Mucho se habla de que emprender tiene un 5% de éxito, o 95% de fracaso. Lo que sea que pongamos como indicador de fracaso.

Que hay que fracasar 20 veces para tener un minúsculo éxito.

Eso lo decimos y leemos. Vivirlo sabe bastante diferente.

En textos como

The trade-offs of being a startup founder

analizamos las altas y bajas, y que debemos construir mucho para poder subir un poco nuestras posibilidades en un ambiente de alto riesgo e incertidumbre.

Pesimismo VS Realismo

Por mi personalidad, me ha tocado ese rol racional de ver riesgos en las oportunidades. Dar esa carga racional, a lo tan emocional que es crear cosas con personas y para personas. Actualmente estoy practicando para que eso no llegue a un pesimismo de "Esto no vale la pena siquiera intentarlo", pues se necesita cierta valentía para hacer cosas increíblemente difíciles.

Sin embargo, sesgarnos y nublarnos tampoco ha sido agradable.

Recientemente me llegó publicidad en una red social sobre un taller de Diseño de Juegos.

El típico, "te ofrezco un video gratis, para motivarte a comprar el curso completo. Hacer juegos es difícil aunque tú puedes lograrlo. Con el curso te enseño cómo hacerlo".

Al ver el contenido mencionan el caso de mi juego Indie favorito, o al menos que más me ha inspirado: A Dark Room de Amir Rajan.

Al verlo, dije "¡Un momento, veamos esto más despacio!"

Leyendo el Libro postmortem de Amir, "Surviving the App Store", vemos un montón de aprendizajes, tanto de lo bueno como malo. Aunque definitivamente no es "seguro" como mencionan en el curso.

Sinceramente esto me molesta, de que no digamos la realidad del contexto de desarrollo. Sabemos que ese romanticismo es necesario para empezar, aunque tarde o temprano la realidad nos dará con un bate, en la cara. Y duele. Y tenemos que superar ese dolor para continuar.

Ya después me llegó de la misma persona un mail como “Es muy difícil, aunque vale la pena. Conseguirás un trabajo en la industria española de videojuegos que esta esperándote.”.

Eh… No hagamos publicidad engañosa por favor. Es difícil, aunque definir si vale la pena es algo muy personal.

Implica analizar y sentir lo racional (me conviene) y lo emocional (lo disfruto).

Redefiniendo el éxito

En el libro, uno de los primeros capítulos habla sobre el éxito, en sus múltiples etapas y sabores:

Redefining Success

Esto es vital en un ambiente donde hay 95% de no tener éxito. Donde es muy poco probable que ganes más dinero que en tu trabajo aburrido. Donde lo más probable es que tu juego tenga una calificación mediocre. Donde te cuestiones todo el tiempo lo que estás haciendo.

Aunque necesitamos algo para inclinar la balanza al otro lado. Champ nos comparte en una entrevista: ¿Serías igual de feliz si no hicieras juegos?

YouTube - Diseño de Videojuegos con Champ

Esta ha sido la gran pregunta que ha definido mi vida desde que empecé a crear juegos a los 6 años. Lo disfruto mucho, aunque no he disfrutado tanto trabajar en ello. Es diferente jugar, tener un empleo y crear un estudio. Ni mejor ni peor, simplemente demanda cosas de nosotros a cambio de otra cosa.

Esa frase de “Trabaja en algo que ames y empezarás a odiarlo”, tiene algo de verdad. Mezclar pasatiempos con el lado profesional es bastante curioso. Uno de los errores que he hablado anteriormente.

Una de las razones por las que dejé mi trabajo y abrí un estudio fue por el rechazo a ser aceptado en estudios locales (al rechazo le llaman motivos lamentables en “El libro negro del emprendedor”), aunque también para poder dedicarme tiempo suficiente a vivir y aprender el proceso de “Aprender a vivir creando cosas”.

Como hablan en el podcast

Hack Reality: 17 - define tu empresa y recuerda todo lo que haz aprendido en los momentos complicados

hasta que lo vivimos, es que podemos interiorizar, por qué era tan difícil, y cómo debemos ajustar el nivel de dificultad de nuestra vida.

Sobre fallar las veces suficientes

Esta semana platicamos en clase sobre otro tema sensible

¿Tienes el privilegio de hacer lo que amas, aunque falles mucho?
Cuando ese fallo te lleva a no ganar dinero suficiente para sobrevivir, o más deseable aún, de tener un nivel de vida digno para tu familia…

Si emprender en un segmento fructífero es difícil, hacerlo en un segmento donde no tienes experiencia (al ser tu primer juego y primer estudio) y tan competido como los juegos independientes, ha sido desgastante.

No puedo decirte que me arrepiento, aunque sí que hay errores que me dolieron y que no me gustaría repetir pronto.

Sobre nuevas expectativas

Hay mucho que platicar acá, lo que será otro texto. De entrada hay que bajar las expectativas y redefinir los indicadores de éxito tan ambiciosos, por algo más tangible y cercano.

En este momento estoy recuperando fuerzas para probar después. Suena bastante tonto a mi yo del pasado, egocéntrico y confiado. Hoy disfrutar el día es una gran victoria. Seguir poniendo mi parte en el matrimonio. Disfrutar a mi familia (mi abuela acaba de cumplir 81 años, estoy bastante agradecido por poder estar cerca). Disfrutar un empleo donde alguien más pone una estructura comercial por palancas que ha construido. Disfrutar de estar vivo, y del privilegio de tener gente que me ha apoyado a re diseñar el presente.

Y tener ahorros para amortiguar los momentos malos. Dicen que la gente sin recursos suficientes no se puede permitir el deprimirse. Vaya...

En fin, esas metas de “tener un juego con miles de jugadores”, y disfrutar de fama y fortuna hoy se siente algo lejano, aunque eso es otra discusión más larga.

¿Qué sigue?

Actualmente estoy empezando a sacar esa tristeza por la situación, y pasando a la aceptación. Eso me ayudará a definir qué sigue en mi carrera como creador (con los múltiples sabores, dependiente, independiente, rebelde, tradicional, etc. etc.)

Algo que ocurre después de un fracaso es que dejamos de ver en lo que sí somos buenos: “Si el juego no funcionó, soy un pésimo creador y no sirvo para nada”.

No, definitivamente valemos bastante, a pesar de los fallos pendientes por aceptar.

Sé que seguiré creando lo que amo. No puedo dejar de crear cosas. Aunque la expectativa clave será tomarla como un pasatiempo, no como un ingreso principal.

No deseo un trabajo a tiempo completo en videojuegos (aunque por proyecto no estaría mal, más cuando mi trabajo actual lo permite). Poniendo sobre la mesa la experiencia de los proyectos anteriores y lo que sé hacer bien.

Falta mucho por compartir, así que acá nos seguiremos viendo.

EOT

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