Was ist eine Helmbarte?
Die Hellebarde oder auch Helmbarte ist eine Mischform von Hieb- und Stichwaffe, die die Mannstoppwirkung eines Spießes mit der panzerbrechenden Wirkung der Axt kombinierte. Sie gehört zu den Stangenwaffen des Fußvolks und wurde vorwiegend vom 14. bis zum 16. Jahrhundert verwendet. – Hellebarde auf Wikipedia
Helmbarten ist ein kurzes und einfaches Rollenspiel mit Anlehnungen an Traveller. Bei der Charaktererschaffung wird 6× 2W6 für die Attribute gewürfelt, und dann lernt man Talente in dem man auf Karrieretabellen würfelt. Je öfter man da würfelt, um so mehr Talente erhält man. Mit jedem Wurf muss man aber auch auf einer Tabelle von Schicksalsschlägen würfeln. Es ist also eine Glücksfrage: ob man tatsächlich die Talente erhält, die man sich wünscht, und ob man auch so lange weiter würfeln kann, bevor der Charakter zugrunde geht.
Darum würde ich empfehlen, dass die Spieler nicht so lange auf dem Charaktergenerator rumklicken, bis ihnen der Charakter passt, sondern am Tisch die Entscheidung fällen, ob nochmal gesteigert werden soll, mit dem Risiko, alles zu verlieren.
Die Charaktererschaffung bietet limitierte Einflussnahme auf die gelernten Talente. Helmbarten ist deswegen ein Spiel, wo man als Spieler das Schicksal annimmt und versucht, das beste daraus zu machen. Will man beispielsweise Heiler werden und würfelt ständig auf der Tabelle der passiven Magie, kann es trotzdem sein, dass man keine Heilung lernt. So etwas muss man mögen.
Die Kämpfe sind hart, denn die drei physischen Attribute (Kraft, Geschick, Ausdauer) bestimmen auch die Lebenspunkte. Ein Treffer macht 2W6 oder mehr Schaden. Sinkt eines der Attribute auf null, wird man ohnmächtig; sinken zwei der Attribute auf null, ist man schon tödlich verwundet und braucht einen Arzt oder Heiler und ein Lazarett… Nach der ersten Runde liegen also möglicherweise schon viele Charaktere ohnmächtig am Boden. So etwas muss man ebenfalls mögen.
Weil kämpfen so hart ist, wird normalerweise gar nicht so viel gewürfelt.
Das Magiesystem ist weit offen und bietet nichts ausser ein paar Stichworten. Den Rest muss man am Tisch aushandeln und festschreiben. Beispielsweise könnte man sich vorstellen, dass man mit Feuer-3 einen Feuerball wie im D&D zaubern kann. Das steht so aber nirgends. Vielleicht kann man das ja auch schon mit Feuer-1. Das Magiesystem selber ausbauen und aushandeln muss man ebenfalls mögen.
Das Spiel funktioniert ganz gut, wenn die Spieler mächtige Personen in einer Umgebung sind, wo andere mächtige Personen um Einfluss und Relikte konkurrieren. Es ist weniger gut geeignet, um Monster zu bekämpfen, weil Kämpfe so hart sind. Zudem gibt es nicht sehr viele sozialen Fähigkeiten. Das liegt daran, dass ich am Tisch Verhandeln nicht mit Würfeln ersetzen will. Es gibt Reden, was ich wie Rhetorik verwende, damit man Gruppen von Leuten mit einem Wurf überzeugen kann, und es gibt Diplomatie, was ich verwenden will, um faire Lösungen auf den Tisch zu bringen, ohne das weiter diskutiert werden muss. Auf der individuellen Ebene gibt es kein Überzeugen, kein Schwindeln und kein Einschüchtern. Bezüglich Magie gibt es Bezaubern, was ich immer als revoltierendes Erlebnis beschreibe (zumindest im Nachhinein).
Was es auch nicht gibt, sind Preislisten. Es gibt nichts zu kaufen. Gar nichts. Man hat zum Spielbeginn die Waffen, für die man ein Talent hat, und vielleicht einen Hund oder ein Pferd, welches man als Belohnung am Ende erhalten hat. Diese Dinge kann man nicht kaufen. Im Spiel könnte man sich vorstellen, Waffen, Hund, oder Pferd von Gönnern geschenkt zu bekommen, wohl als Gegengeschenke für erbrachte Leistungen und erledigte Aufträge. Oder man plündert auf dem Schlachtfeld. Sind magische Waffen, Spezialgegenstände, Preislisten für den Burgenbau und so weiter gewünscht, müsste man sich die selber schreiben.
#RSP #Helmbarten #2W6