Ich leite im Moment Spiele in zwei Megadungeons (Stonehell und Arden Vul) und eine Wildnis (Hinter den Riesigen Riesen).
Auf der Hexkarte hat es natürlich auch unterirdische Höhlen und Kammern, Hallen und Höhlen – aber ich halte diese extra einfacher als einen Megadungeon. Wenn ich das nicht mache, kann es sein, dass es niemanden interessiert, oder es interessiert so brennend, dass sich niemand mehr für die Wildnis interessiert.
Es geht also darum, "kleine" Dungeons zu machen. Meistens starte ich mit recht wenig Info: Zwei drei Monstersachen, Schätze, ein paar Sätze, mehr nicht. Für den oberen Teil hatte ich folgende Beschreibung:
**0608**: On one of the rock faces you can still see the markings of
the old dwarf forge *Great Hammer*. The ruin is abandoned and dead. If
you explore the ruins, you will soon find the **balor** *The Wounded
Sceptre of the Gods* who caused its downfall (HD 9+1 AC 4 1d6/2d6 F9
MV 12 ML 11; flying; *aura of fire* (anybody in melee takes automatic
1d6 fire damage); if the first attack with the flaming whip hits, the
second attack with the flaming sword is at +4; only harmed by magic or
magic weapons; immune to fire).
The orcs of the *Filth-Spitting* tribe serve *The Wounded Sceptre of
the Gods*. 30 **orcs** led by *Maufimbul* (HD 7) live here (HD 1 AC 6
1d6 F1 MV 12 ML 8 XP 100). […]. The ancient spear *Fur Hunter* +1/+3
vs. mammals, a relic of the *Old Lizard Wars*, blessed by *Set*.
*Maufimbul* is a famous engineer in the *Ash and Steel school of
Machinery*.
Also here is cautious *Grishg* (HD 3). […] He likes to keep a low
profile. He joined *Maufimbul* when things got hot up in the north.
*Shagdog*, last of the *Fingerslayers* has joined Grishg.
The orcs have built their settlement in the main hall, along the walls
and overlooking the stone garden and its dwarf statues and the
artificial pools. The round huts are protected by 2 **boars** (HD 3+1
AC 6 1d8 F1 MV 15 ML 9 XP 300). Every room has multiple little painted
wooden statues depicting animals and plants from the surface world:
goats, yaks, trees, mushrooms.
Gestern wusste ich: Am Abend habe ich drei Spieler mit jede Menge Unterstützung, die den Orks ihre Schätze abnehmen wollen. Die Elfe Jada hat zwei Kampfmagier der 5. Stufe auf Riesenskorpionen, die je einen Feuerball und zwei magische Geschosse mit je drei Pfeilen verschiessen können, plus eine weitere Elfe und einen weiteren Dieb. Der Mörder Hammond Vex hat einen Elfenumhang und Elfenstiefel, kann also fast perfekt schleichen, hat einen bezauberten Waldschratt und drei bezauberte Riesenaffen im Gefolge. Der Zwerg Unn hat eine Diebin im Gefolge. Am Schluss waren es 13 Leute + 2 Riesenskorpione der Kampfmagier + Unns Reitschwein.
Bezüglich der Anzahl Gefolgsleute halte ich es so: keine Rekursion. Die Gefolgsleute haben also nicht selber wiederum Gefolgsleute. Jeder kann ein Pferd oder sonst ein Reittier haben, aber wenn das Reittier Befehle befolgen soll oder kämpfen kann, dann zählt es zum Gefolge. Das Charisma der Spielfiguren bestimmt, wie gross das Gefolge jeweils sein darf. Im Fall von Jada ist es so, dass das Gefolge auf 5 Personen, Reittiere und sonstige Begleiter beschränkt ist: die Kampfmagier Gwena und Sida, die Diebin Lilly, die Elfe Laetitia, und der Nekromant Sherwin. Dieser beschwört mit einem Spruch später noch einen Ghul, aber dieser gilt als Sprucheffekt, nicht als Gefolgsperson. Somit ist klar, auf den Riesenskorpionen kann man reiten aber sie kämpfen nicht. Falls sie kämpfen würden, dann wie freie Monster: sie greifen an, wen sie wollen. Das heisst, die Spielleitung bestimmt ihre Ziele durch würfeln.
Dann habe ich mir die Werte der Monster rauskopiert. Wie stark sind sie, wie viele gibt es, was würden sie zaubern, und so weiter. Hier ist mir persönlich wichtig, dass es mehr als nur 1–2 Monsterarten gibt und sie nicht zu kompliziert zu führen sind. Deswegen ist mein Balor Dämon auch einfacher als ein regulärer Dämon aus den offiziellen Regelwerken. Die sind mir viel zu kompliziert mit all ihren Fähigkeiten. Da gebe ich ihnen lieber noch ein paar Höllenhunde mit und gut ist.
Dann habe ich mir eine Liste von Orten aufgeschrieben. Dabei lasse ich mich von der ursprünglichen Beschreibung inspirieren. Was haben wir denn dort? Eine Haupthalle, einen Steingarten, Statuen von Zwergen, irgendwelche Wasserbecken.
In einer gewissen Weise kann man sich das als "point crawl" vorstellen: Ich bennen die Knoten und die Verbindungen sind eher allgemein gehalten. Das sind einfach breite oder schmale Tunnels, enge oder steile Treppen, Schächte, und so weiter.
Mit dieser Information male ich mir eine Skizze der Karte. Die ist mit der Füllfeder gekritzelt, ohne ästhetische Ansprüche. Ich nehme die Liste der Orte als Inspiration, vergesse ein paar davon (die Wasserbecken und die Statuen), zeichne noch ein paar zusätzliche Orte ein (die Schornsteine, die Schlackenhalde).
Auf der Karte notiere ich mir gewisse taktische Situationen. Wie sieht das Tor aus? Wie wird die lange Treppe verteidigt? Auf die Schützengalerie bin ich besonders stolz.
Also:
Ein Foto von meinem Notizbuch. Links Monsterwerte und Orte, rechts eine Karte mit Beschriftung.
Jetzt kann das Abenteuer beginnen! Im Spielbericht sieht das dann so aus:
Hammond Vex, Pfote, Tick, Trick, Track, Jada, Gwena, Sida, Lilly,
Laetitia, Sherwin, Unn und Nela ziehen in den Riesigen Riesen gegen
die Orks von Grosshammer… Die beiden Kampfmagier reiten auf ihren
Riesenskorpionen, Unn reitet auf seinem Eber…
Am Fuss der Berge trifft Hammond Vex auf zwei Waldschratte, die sich
als Spione zur Verfügung stellen. Ihr erster Auftrag: Verhindern,
dass Ork Patrouillen der Gruppe nach Grosshammer nachziehen. Haltet
den Weg zurück frei!
Bald windet sich der Weg in die Höhe, auf den kleinen Vorplatz von
Grosshammer. Hinter den Toren hat es vier Orks, die relativ kurz
angebunden sind und schnell schiessen. Doch die Magier schiessen mit
magischen Geschossen zurück und der letzte wird bezaubert und öffnet
das Tor. Dieser Ork wird geschickt, die Wachen auf der
Schützengalerie zu holen, doch scheint die Sache auf zu fliegen: ein
Horn ertönt. Die Gruppe macht sich bereit, will die anstürmenden
Orks in dem etwa 20m langen Gang vom Torhaus mit Zauberei töten.
Bald hört man die Orks singen, Trommeln schlagen, pfeifen, und man
hört den Balrog, der seine Höllenhunde in den Gang treibt. Ein
Kampfmagier schiesst einen Feuerball in den Gang – doch die Hunde
sind immun! Ein Gemetzel beginnt im Torhaus. Als der letzte
Höllenhund erschlagen ist, stürmt der Balrog durch den Gang, fängt
Feuer, die Peitsche brennt, das Schwert brennt, alle im Nahkampf mit
den Höllenhunden werden von Flammen umhüllt, das Stechen geht weiter
– und dann geschieht das unglaubliche: Hammond Vex ersticht den
Balrog, den Herrscher der alten Zwergenbinge Grosshammer.
Mit Schwert und Peitsche des Balrogs macht die Gruppe sich auf den
Rückweg. Sie sind geschwächt. Und wer weiss, was die 70 Orks noch
machen.
Ich bin zufrieden!
Die Beschreibung der Hexkarte wird angepasst, der Balor entfernt, die Anzahl Orks verringert, dann um 1W8 Orks aus der Umgebung wieder erhöht, und jetzt sollte ich wohl überlegen, wie es das nächste Mal weiter geht. Haben die Orks eine Chance, jemanden in der Nähe um Hilfe zu bitten?
#RSP
Hammond Vex entdeckt dieses Mal den Hintereingang und greift die Orks an wärend unter Jadas Anleitung das Tor aufgebrochen wird. Langsam steigt die Gruppe nach unten, schiesst im Lanternenlicht in die Schiessscharten der Orks, wärend Hammend Vex die Reihen aufmischt, Orks bezaubert, tötet, immer weiter in die Tiefe… Es scheint so viele von ihnen zu geben! Und draussen waren noch Goblins, die mit Steinen nach uns warfen, und in der Tiefe lauert auch noch etwas und da, hier kommt es, Schwefel Geruch, gelbe Schwaden, Orks, die gefesselte Gefangene hinter sich herziehen und damit eine fünfköpfige Pyrohydra hinter sich her locken. Kurz entschlossen lässt Gwener einen Blitz die Treppe hinunter fahren und dann wird geschossen, Dolche werden geworfen und die Hydra wird erschlagen, bevor sie Feuer speien kann. Fast wäre Unn dem giftigen Blut der Hydra zum Opfer gefallen, doch mit Hilfe von Hammonds Serum konnte das Unglück gerade noch abgewendet werden. Das Gegengift ist stark, aber die Macht der Hydra lässt Unn so schnell nicht los. Es heisst: Rückzug!
Maufimbul, Grishg, Shagdog und wie sie alle heissen, die Goblins unter Augenstupser, sie alle warten angespannt auf die nächsten Schritte – doch sie haben noch einmal Glück gehabt. Was sie wohl machen werden, in den nächsten sieben Tagen?