2023-08-12 Ein Multiversum für Alrik

Es hat schon zwei oder drei mal geregnet und es ist immer noch tropisch warm.

Es ging darum, den Artikel Dimension für Alrik neu zu schreiben. Der OSRIC Abschnitt Exploring the Planes gibt einfach nicht viel her. Also musste etwas neues her.

Dimension

Exploring the Planes

Mein Vorschlag entsprang einer Notlösung, weil Planescape aus urheberrechtlichen Gründen schwierig ist und die nordische Kosmologie leider den braunen Sumpf der Blut-und-Boden Nazis anzieht. Also habe ich mich umgeschaut nach Himmel und Hölle Geschichten, die mir in Erinnerung geblieben sind. Der Garten Eden, der graue Hades des Odysseus, der Gletscherzug im Wallis als eine Art Purgatorium, die Folterhöllen, und diese karge, weissliche Elfenordnung aus Tolkienverfilmungen. Diese Kategorien schien mir einfacher heutzutage als die kulturelle Aneignung, so wie TSR das gemacht hat. Wenn ich etwas einbaue, dann kommt es halt aus dem dünnen, christlichen Kulturkreis meiner Grundschule. Es gibt keine Devas und Asuras, keinen Dante und keinen Milton. Hallo Kulturkampf und Vorwürfe der kulturellen Aneignung, dem ewigen Glatteis, dem man sich mit Sorgfalt und Gewissenhaftigkeit wohl stellen könnte, worauf ich aber in meiner Freizeit keine Lust habe. Ich habe kurz darüber nachgedacht und es dann verworfen. Es ist schon anstrengend genug, dass Nagas Monster sind…

Der aktuelle Stand des Alrik Artikels also wie folgt.

Andere **Dimensionen** sind Universen und Welten, die endlich oder unendlich sein können, im Sinne eines Abenteuerspiels wie *Alrik* sind es aber zuerst einmal Schauplätze für Abenteuer, bei denen andere Regeln gelten und andere Machtstrukturen spielen.

Es sind verschiedene Kategorien zu unterscheiden:

Aus den Dimensionen, die bereist werden können, gibt es natürlich Berichte, Reisetagebücher, Anweisungen, Bestiarien und vieles mehr. Grundsätzlich gilt, dass alle Kreaturen, welche aus anderen Dimensionen beschworen werden, sich äusserst ungehalten zeigen, wenn sich Lebewesen aus der verhassten materiellen Dimension bei ihnen zeigen!

Im folgenden eine kurze Abhandlung über die verschiedenen Dimensionen.

Nahe Dimensionen

Die nahen Dimensionen folgen in ihrer räumlichen Anordnung der materiellen Dimension. Der Zeitstrom in den nahen Dimensionen verläuft allerdings oft nicht gleich.

Äther

Diese Dimension ist unserer materiellen Dimension am nächsten. Mittels Umhang des Äthers, Öl der Vergeisterung, Ätherpanzer, Figurine der Obsidianross und anderen Gegenständen kann man so allerlei materielle Hindernisse überwinden. Allerdings haben gewisse Blicke eine solch starke Wirkung, dass sie bis in den Äther hinein wirken, so beispielsweise der Blick der Medusa, des Drakolisken oder des Schreckhahns. Zudem bewegen sich allerlei fremdartiger Kreaturen durch den Äther, oder haben dort auch eine Präsenz, wie Geister. Bewegt man sich durch den Äther, macht man dies mit Willenskraft. Die Sicht ist eingeschränkt auf 100 Fuss, da diese Dimension mit farbigen Nebelschwaden gefüllt ist. Was in der materiellen Dimension fest ist, kann im Äther meist umgangen werden. Zwar sieht man in diesen Regionen auch im Äther nichts, aber so manche Mauer wurde auf ätherischem Weg umgangen. Nur Gold und Blei sind im Äther undurchdringbar. Bei der Reise durch den Äther ist Vorsicht geboten. Zwar braucht man keine Nahrung, kein Wasser und altert auch nicht, doch führt die geringe Sicht und der Mangel an Orientierung dazu, dass man sich im Äther leicht verirren kann. Wenn man nichts mehr sieht, ist man verloren. Nur der Zufall kann einen da noch retten: Eine Begegnung mit einem ätherischen Wesen, dem Eingang einer Taschendimension oder dem Auffinden einer Ätherbrücke. Für mehr Informationen, siehe Äther. Was noch zu erwähnen ist: der Zauber Geheimtruhe erlaubt es Zauberkundigen, Dinge aus der materiellen Ebene zu entfernen und im Äther zu lagern. In sehr seltenen Fällen kann man also im Äther den Schatz eines Zauberkundigen finden – oder ein Zauberkundiger kann in seiner Geheimtruhe ein Wesen aus dem Äther finden!

Astrum

Auch Astralsee oder Astralraum genannt, ist das Medium, welches die Dimensionen untereinander verbindet. Via *Astralzauber* kann so eine andere Dimension betreten werden. Auch hier gilt, dass gewisse Blicke aus der materiellen Dimension bis ins Astrum reichen, so beispielsweise der Blick eines treuen Wachhundes der Magier oder gewisser Monster (siehe Äther).

Schatten

Die Schattendimension ist eine graue Welt, in der man die materielle Dimension schemenhaft erkennen kann. Alles hier besitzt eine Quasi-Realität. Den meisten Zauberkundigen ist die Dimension der Schatten wegen den Illusionisten ein Begriff: Die Schattenzauber beziehen ihre Energie von hier und erschaffen so in der materiellen Dimension mächtige Illusionen (siehe *Schattenmagie* oder *Schattenmonster*). Der Aufenthalt in der Schattendimension ist gefährlich, da hier die Schatten selber leben (siehe *Schatten beschwören*).

Elementare Dimensionen

Feuer

Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 Feuerschaden. Der Zauer *Feuer widerstehen* oder ein Ring des Feuerschutzes bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein (z.B. 3W6×10 Fuß).

Noch ein Wunsch

Deborah hatte eine Ifrits Flasche in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…

Wasser

Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber *Wasseratmung* oder *Atembares Wasser*, oder durch einen Helm der Unterwasserbewegung gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein Oben und kein Unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich groß. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackern immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selbst limitiert die Sichtweite allerdings (z.B. 3W6×10 Fuss).

Angeschwemmt

Als Drusus im Sandkloster von Isepta Wasser erschaffen wollte, geschah das unerwartete: Aus der Ebene des Wassers wurde eine Nereide in die materielle Dimension gezogen, welche sich in eine schöne Frau verwandelte, sobald das Wasser in das Becken zu fliessen begann. Sofort verliebten sich die anwesenden Männer in die Nereide *Spiel der Schatten im Tang* und als diese sie um Hilfe bat, schworen sie alle, ihr zu dienen. Und kamen Drusus und seine neunzehn Freunde dazu, den König der Krebse in Aqua zu stürzen.

Erde

Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blanke Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Es gibt kaum Veränderungen. Es bläst kein Wind, es wächst keine Pflanze – statt Pilzen wachsen hier die Kristalle, unendlich langsam. Hier wird die Zeit in Erdzeitaltern gemessen, nicht in Jahren, und schon gar nicht in Tagen und Stunden. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam zu Stein. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines *Verlangsamen* Zaubers. Und wer weiß, eines Tages bleibt man ganz stehen.

Die böse Saat

In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine Geisternaga, die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem *Gefangenschaft* Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternaga *Kristallauge der Tiefe* erfahren.

Luft

Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuss auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber *Fliegen*, einem fliegenden Teppich oder Besen. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ein paar Meilen (3W6×10 Meilen).

rdf:RDF dc:formatimage/svg+xml/dc:format dc:title/dc:title /cc:Work /rdf:RDF Was kleiner ist,fällt auf dieGravitationsebenehinunter. Wer nirgendsaufschlägt, hatkein Problem. Hah! Ausserhalb desFeldes ist manfrei. Yay! Sofern sich kein grösseresObjekt nähert, kann manauf der Unterseite herumlaufen. Ups! Schiffe segelnauf derGravitationsebene

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/cc:Work

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Mord und Kontermord

Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen unsichtbaren Pirscher auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via *Spektrale Kraft* und ein *Scheintod*-Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den adligen Dschinn ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt. __

Spirituelle Dimensionen

Diese Dimensionen entsprechen den diversen Nachwelten, von denen wir in der materiellen Dimension Kunde haben.

In einem Spiel, wo die Gesinnung von grosser Bedeutung ist, kann man den diversen Dimensionen auch eine (extreme) Gesinnung zuschreiben. Der Spielleitung sei an Herz gelegt, für weitere Gesinnungen neu Dimensionen zu ersinnen.

Zentral dabei sind immer die folgenden Fragen:

+--------------------------------+
|  Gesinnungen und spirituelle   |
|          Dimensionen           |
+--------------------------------+
| Rechtschaffen gut              |
|                                |
| **Gloria**                     |
| **Elysium**                    |
| Rechtschaffen neutral          |
| **Pax Eterna**                 |
| Rechtschaffen böse             |
|                                |
| **Tenebrae**                   |
| **Abyss**                      |
| Ohne Gesinnung: **Algor**      |
+--------------------------------+

Spirituelle Dimensionen sind die diversen Himmel und Höllen der menschlichen Seelen. Da sie bereist werden können, findet man dort also lebende, körperliche Wesen als auch die Seelen der Verstorbenen, die nach und nach mit der spirituellen Dimension verschmelzen. Diese Seelen haben in der spirituellen Dimension ebenfalls einen Körper. Wenn dieser erschlagen wird, entweicht die unsterbliche Seele – und bleibt am Ort. Nach ein paar Stunden formt sich ihr Körper erneut, am Ort wie sie “verstorben” sind, oder irgendwo in der Nähe. Der wiederauferstandene Körper wird erneut beseelt und alles beginnt von vorne. Mit einer Einschränkung: Die Seelen bleiben auf der spirituellen Dimension, die ihrer Gesinnung entspricht. Sie können diese Dimension nur verlassen, in dem sie mit der Dimension “verschmelzen”. Für die Seelen der Verstorbenen gibt es kein Lernen und keine Änderungen mehr. Ihre Entscheidungen haben sie getroffen, als sie noch am leben waren.

Es heisst, Elfen und Orks haben keine Seele und deswegen auch kein Jenseits. Nun gibt es Gelehrte, die vermuten, die materielle Ebene sei das tatsächliche Jenseits dieser “seelenlosen” Wesen, denn sie würden auf der materiellen wieder geboren – bis sie mit der materiellen Ebene “verschmelzen”. Da ihre Seelen auf dieser Weise fundamental anders sind, kann man sie mittels *Tote aufwecken* oder *Auferstehung* nicht ins Leben zurück holen, da sie schon anderweitig wieder geboren wurden, also schon wieder leben.

Die einzige Bedeutung für das Abenteuerspiel ist, dass die Elfen und Orks in den spirituellen Dimensionen immer “echte” Wesen sind, die nicht nach wenigen Stunden wieder auferstehen. Menschen, die in den spirituellen Dimensionen angetroffen werden, können hingegen beides sein: Menschen im richtigen Leben, oder auferstandene Seelen im Jenseits. Ein Hinweis auf die Natur zeigt sich meist im Verhalten. Auferstandene Seelen sind eins mit der spirituellen Dimension, gehen mit, lernen nichts dazu, sind an Veränderung nicht interessiert und wollen von der materiellen Dimension meist nichts wissen. Damit ist auch klar, das Macht und Ränkespiel niemals von auferstandenen Seelen ausgehen kann.

Bei den Beschreibungen des Jenseits gilt es herauszuarbeiten, dass das Jenseits nicht der materiellen Ebene entspricht, nur mit anderen Monstern. Die Landschaft ist übertrieben mit einer stark emotionalen Bildersprache; die verstorbenen Seelen befinden sich in ewig wiederkehrenden Tätigkeiten, wo etwas ausgelebt oder inszeniert wird, was ihren seelischen Bedürfnissen entspricht, aus der Sicht der materiellen Dimension aber oft sinnlos und unerklärlich scheint. Selbst die Architektur ist oft sinnlos und orientiert sich mehr an der Optik und ihrer emotionalen Wirkung als an ihrer Realität. Dem Jenseits ist eine Art Traumrealität.

Die lange Wanderung über das Eis

Diese Dimension wird von den Gelehrten auch **Algor** genannt: Es gibt ein Jenseits der ewigen Wanderung über das Eis. Schneidend kalter Wind, Frostbeulen und unendliche Erschöpfung erwarten hier die rastlosen Seelen, welche zu früh gegangen sind, die nicht eingehen wollen in das Reich, das sie erwartet. Im ewigen Dämmerlicht zieht so der Gletscherzug weiter. Es kommen neue Seelen dazu und nach und nach fallen Seelen ab vom Zug, brechen zusammen, finden Ritzen und Löcher, kriechen hinab ins Dunkel oder schlittern in den Abgrund, oder sie finden das Tor zum Licht, folgen dem Geruch der Blumen in den ewigen Garten…

In diesem Sinne ist das ewige Eis also ein Zwischenstadium. Die Wanderung ist ein temporärer Zustand. Von hier können die Seelen noch eher zurück ins Leben gerufen werden und möglicherweise ist deswegen *Tote aufwecken* weniger wirksam als *Auferstehung*.

Der Garten der Glückseeligen

Diese Dimension wird von den Gelehrten auch **Elysium** genannt: Im Garten des Himmels blüht das Leben. Hier wachsen die Pflanzen und werden nicht geerntet, hier leben die Tiere friedlich miteinander, es gibt keinen Neid und keine Gier. Die Sonne scheint, dann regnet es wieder, leicht und warm – kein Sturm wütet hier, keinen Kälteeinbruch gibt es hier. Wenn es Nacht wird, singen die Vögel der Nacht und die Grillen musizieren, unzählige Nachtblüten öffnen sich und leuchten sanft. Ein blumiger Duft umspielt ständig die Nase. Alle Tiere hier sind der Sprache mächtig. Überall gibt es süsse Früchte und Säfte. Wer im Herzen gut ist, wird sich wohl hier fühlen. Man wandelt umher, krault die Felle der Katzen, spielt mit den Hunden, küsst die Geliebten, trinkt Milch und Honig, lacht und tanzt und musiziert und verliert sich im endlosen Reigen von Glück und Frieden.

Die grossen Mächte hier sind meist Tiergötter, die sich nicht um eine göttliche Ordnung scheren.

Damit auch hier ein Abenteuerspiel möglich ist, und zwar nicht nur für böse Charaktere, die hierher kommen, um zu rauben und zu plündern, muss es auch Gefahren für gute Charaktere geben. Zielführend sind hier Begegnungen mit ungestümen Wesen, denen es Impulskontrolle fehlt, Trunkenheit und Jagdfieber.

Nonne mit Auftrag

Nora hatte Jahrzehnte bei schneidendem Wind auf verschneiten Bergen geübt und meditiert und nun war sie bereit, den Auftrag der Lehrmeisterin in Angriff zu nehmen. Als sie noch ein kleines Kind gewesen, hatte die Wilde Horde den Klosterberg erstürmt, beflügelt von Wein und Lotus, unterstützt von Satyren. Sie hatten die *Goldene Schärpe der Pflicht und Ordnung* gestohlen und versteckt. Und Nora wusste nun, warum man die Schärpe nie hatte finden können: Die Wilde Horde hatte die Schärpe nach Elysium gebracht.

Mit einem Schiff der *Liga der Sternensegler* brach sie auf. Über den Hafen von *Lagnabadalë* an den Ufern der *See der fünf Winde* ging es zur *Astralsee* und von dort an den silbernen Fluss *Ewige Freude der spielenden Drachen*. Ein langes Tal mit vielen Seitenarmen, einem Wald voller wilden Zentauren, einem Sylphenturm, einem Heiligtum des Wisentgottes, der Halle der Werbären, diversen Schätzen und Kämpfen mit wilden Tieren. Eine komplette Wildnis, in der es gilt einen bestimmten Gegenstand zu finden. __

Das Himmelsreich des Licht

Diese Dimension wird von den Gelehrten auch **Gloria** genannt: Das ist die Kirche des Himmels. Alles ist Askese und Ordnung. Musik, silberne Orgelpfeifen, güldene Trompeten, Trommelschläge, helle Hallen, lange Reihen von Statuen, ewig gleissendes Sonnenlicht und doch eine kühle Brise. Hier wird nicht mehr gegessen und nur noch Wasser getrunken. Wessen Seele nach Recht und Ordnung dürstet, findet hier endlich Ruhe. Alles hat seinen Platz. Dort verharren die Seelen, singen, blasen, schlagen, horchen, sind eins mit sich und ihrer Aufgabe, verlieren sich und gehen ein ins grosse Werk.

Die grossen Mächte hier sind meist wohlwollende Götter, die ihren Gläubigen mancherlei Regeln mit auf den Weg gaben, wo es Gesänge zu singen und Gebote zu befolgen gab. Das Abenteuerspiel dreht sich mit Vorteil um sture Wächter, kompromisslose Entscheidungen, starre Strukturen. Alles revolutionäre ist verboten, jede Veränderung ein Affront.

Das unendliche Gefängnis der Finsternis

Diese Dimension wird von den Gelehrten auch **Tenebrae** genannt: Es gibt eine Unterwelt der Vergessenen und des Vergessens. Alles hier ist Seufzen und Trauer, graue und quälende Langsamkeit. Hier wird nichts gegessen und doch ständig gehungert. Die Rastlosen bauen und graben, schuften verzweifelt und weinen, doch können sie nicht sagen, warum. All ihre Bauten sind Gefängnisse, alle ihre Strassen führen in die Tiefe, in leere Hallen, sie verzetteln sich, ihre Werke zerfallen, was bleibt sind ewige Kerker. Die Erinnerungen verblassen, die Geliebten gehen vergessen, die Schuld und das Versagen, das fehlende Andenken der Nachkommen, alles zehrt und schwächt und so wandern die Seelen rastlos und suchen das Licht, das sie nie finden werden, bis sie an den langen Flüssen durch die Unterwelt endlich nieder knien, nachdem sie alles verloren haben, einen Schluck von ihren Wassern trinken und eins werden können mit dem Nichts.

Die grossen Mächte hier sind listige Teufel, welche die Lebenden über den Tisch und in Fesseln gelegt haben, indem sie ihnen süsse Versprechungen machten und dann einen unbezahlbaren Preis einforderten. Keine Reue dieser Welt kann die nachfolgenden Taten wieder ungeschehen machen. Es gibt keine Vergebung.

Das Abenteuerspiel findet in unendliche Gefängnislandschaften statt: Labyrinthe von Festungsanlagen werden von Teufeln und ihren Knechten beherrscht, überall ist Marsch und Krieg, überall hat es verlassene Ruinen und Baustellen der Verzweiflung.

Auf der Suche nach Antworten

Kassandra hat entsetzt festgestellt, dass der Patriarch Krikor Palos von Kilikien gestorben ist und das Geheimnis um den Zugang zu der Pyramide von Shi mit sich ins Grab genommen hat. Was war passiert?

Der Abgrund der zehntausend Tode

Diese Dimension wird von den Gelehrten auch **Abyss** genannt: Schlimmer noch als die Dimension der Finsternis ist der Abgrund selber, wo die hunderttausend Höllenhunde einer warten, wo das Fleisch von den Knochen gerissen wird, die Knochen zermahlen werden, die Verzweiflung und Angst die Seelen zerfrisst, bis sie eingehen in das ewige Schreien und selber zu dem werden, was sie gestraft hat. So werden die Peiniger gepeinigt und geben sich das gegenseitig weiter bis in alle Ewigkeit.

Hier herrschen die Dämonen, hier herrscht die reine Willkür. Nun gibt es kein entrinnen mehr. Es wird gestraft und gelitten auf immerdar.

Ein Paladin in der Hölle

Penelope ist aufgebrochen, um im Abgrund nach Bryns Seele zu suchen, denn dieser war dem Dämon *Kette der Hundert Brennenden Herzen* zum Opfer gefallen. Über zwei Jahre hinweg hatte dieser seine Ränke geschmiedet und endlich hatte Bryn seinen Bruder erschlagen und geschworen, der Dame seines Herzens “tausend Jahre zu dienen.” Und die Dame war natürlich ein Succubus namens *Tränen der Reue nach langem Streit* aus dem Abgrund… Bryn kann erst wiederbelebt werden, wenn seine Seele wieder frei ist. Bei einer versuchten *Auferstehung* fand man nur, dass Bryns Seele wohl zurück ins Leben will doch im Abgrund festgehalten ist.

Der ewige Frieden

Diese Dimension wird von den Gelehrten auch **Pax Eterna** genannt: Es ist nicht ganz klar, ob es dieses Jenseits tatsächlich gibt. Wer sich in die grossen Händel der Welt nicht einmischt und auf ewig Abseits steht, die Unruhe des Geistes nieder ringt und den inneren Frieden erreicht, für den gibt es am Ende vielleicht die komplette Auflösung? Oder ein Eingehen in den Weltengeist? Oder eine Aufteilung in die Elemente? Beginnt gar ein neuer Kreislauf?

​#RSP

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