Ich probiere immer noch, ein Megadungeonpamphlet zu schreiben. Also sitzen ich nach dem Raclette Essen und dem Race for the Galaxy spielen am Laptop und tippe…
Fallen, bei denen nur gewürfelt und gelitten wird, sind frustrierend. Fallen sind interessant, wenn man sie durch geschicktes Spiel umgehen kann. Das heisst, alle Fallen müssen sich auf eine noch so subtile Art ankündigen, müssen von der Spielleitung angesprochen werden, auch wenn Spielerinnen und Spieler nichts Spezielles tun oder fragen. Diese Ansprache geschieht im Rahmen der Raumbeschreibung: „Die eisernen Bänder der Kiste werden von einem komplizierten Schloss gesichert.“
Nun können Spielerinnen und Spieler das Schloss untersuchen: „Als du es dir genauer anschaust, erkennst du einen kleinen Trichter, mit dem man eine Flüssigkeit hinein träufeln kann. Es riecht bitter.“
Wenn jemand nach diesem Gespräch versucht, das Schloss zu knacken, wird die Falle genau so wie alle Fallen mit einer Chance von 2 in 6 ausgelöst und man muss einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder sterben.
Das Ziel ist, das Spielerinnen und Spieler schon vor dem Auslösen der Falle wissen, dass es sehr wahrscheinlich eine Falle hat und wenn die Falle ausgelöst wird, sich gegenseitig sagen: „Ich wusste es!“ Wichtig ist das Wissen um die eigene Schuld.
Noch schöner ist es, wenn Spielerinnen und Spieler durch die Untersuchung der Falle auf eine Idee kommen, wie diese zu umgehen ist. Dann fühlt man sich schlau und hat Freude am Spiel! Die Gefahr war real und man konnte sie umgehen. So schön!
Werden Fallen nur auf aktives Zutun der Spielerinnen und Spieler angesprochen, reagieren diese mit einer monotonen Prozedur. Jeder Gang wird mit dem Stab abgeklopft, in jeden Raum wird ein Schaf getrieben, jede Wand wird abgeklopft, jede Truhe mit einer Hellebarde zertrümmert. Das ist die Langeweile der Vorsicht.
#RSP #Megadungeon