Ferien, endlich Ferien. Sitze auf dem Sofa.
Auf Tanelorn habe ich den Vorschlag einer wortgewaltigen Kosmologie für den Rauchberg Megadungeon bekommen.
Ich sehe mich da mit dem Rauchberg in einer ganz anderen Schreibtradition. Meine Texte liest man nicht zur Erbauung, liest sie nicht vor zur Unterhaltung, hört ihnen nicht zu voll Begeisterung. Im Gegenteil, jedes Wort wird von mir auf die Waagschale gelegt: Brauche ich es als Spielleiter, liefert es ein paar Minuten Szene am Tisch? Kann ich es weg kürzen, eine Zeile sparen, einen neuen Raum stattdessen bringen? Jedes Wort ist Ballast und ich überlege mir, es über Bord zu werfen. Was bringt das Wort? Kann man als Spieler dafür oder dagegen sein, es untersuchen, klauen, kaputt machen, eintauschen, verwerten? Welche Entscheidung am Tisch braucht dieses Wort? Wenn man es nur lesen oder hören kann, dann ist es eine andere Texttradition, ein Buch, ein Epos, eine Saga, ein Gedicht, eine Kurzgeschichte, und kein Megadungeon. Eine Kosmologie, ein Gedicht, eine Phrase, müsste auf ein oder zwei Zeilen Platz haben und so Biss haben wie diese Zeilen: “Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.” (2017-11-06 One Ring)
Klar, wenn wir ein Epensammlung zum Megadungeon herausbringen können ist das sicher auch cool – aber nicht Teil vom Megadungeon selber.
#RSP #Rauchberg
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Naja, das Tolkien-Zitat ist doch jetzt eher Flair als Kosmologie, eher Marketing, Flair als Hintergrundbeshcreibung. Als Zusatz toll, aber alleinstehend wertlos. Ohne Kenntnis der Geschichte von Alexander d.G. ist “Look on my Works, ye Mighty, and despair!” nur Staub in der Wüste.
Was mich in der neueren OSR-Schreibtradition oft stört sind z.B. Einwürfe, Monster, Beschreibungen die eher dazu dienen jetzt “weird sh*t” zu präsentieren und dem Autor/Werk Gonzo-Cred zu bringen, aber sonst eher kontextlos da stehen. Dann doch lieber ganz minimalistisch.
Oder etwas weniger “weird” die emergente Tradition: Aus all den Versatzstücken, magischen Gegenständen usw. wäre dann ein Hintergrund praktisch als Fleißarbeit zu konstruieren. Das ist cool wenn das für die Spieler live gemacht wird, aber für die SL könnte man a priori das schon mehr hinterlegen. Selbst schuld wenn man den Megadungeon nicht als Arbeitsheft ein paar mal durchgelesen und -notiert hat? Hmm…
Bei Rauchberg scheint mir aber wegen der realmythologischen Anleihen da eh nicht so der Bedarf zu stehen. Selbst wenn man die nicht direkt benutzt, lässt sich das leicht als “Rosetta-Stein” benutzen.
– mhd 2022-05-29 16:06 UTC
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Schön beschrieben. Ich finde, hierauf wird oft viel zu selten hingewiesen: Zuhören ist schwierig. Deshalb sollten SL-Beschreibungen kurz sein.
Eigentlich weiß das ja jeder, der schonmal eine Schule oder einen Vorlesungssaal von Innen gesehen hat. Zuhören ist anstrengend und es reicht schon eine kleine Tagträumerei, um komplett abzudriften und zu verpassen, worum es geht. Als Spielleiter versuche ich immer, das im Hinterkopf zu behalten. Auch wenn mich meine SpielerInnen nach etwas fragen, was ich explizit schon erwähnt hatte, bemühe ich mich, mit Verständnis statt mit Frust zu reagieren. (Funktioniert sogar manchmal.)
Als Spieler kenne ich das nämlich auch: Lange Erzähltexte, am besten noch mit vielen “Ähs” und “Sozusagne” dazwischen, sind nicht der Grund, warum ich gerne rollenspiele.
Ich habe viele Spielleiter-Tipps gelesen, in denen empfohlen wird, bei den Erzähltexten auf alle Sinne hinzuweisen. Also nicht nur: Wie sieht es im Dungeon aus? Sondern auch: Wie riecht es? Und welches Geräusch machen die Füße auf dem Fußboden?
Halte ich persönlich für Humbug. Interessiert mich als Spieler auch nicht die Bohne. Ich will kurz und knackig wissen, was Sache ist: Dungeon, Fußboden aus Stein, für Beleuchtung ist aber gesorgt, los geht’s.
– Florian 2022-05-29 17:50 UTC
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Haha, ja, diese Sinnestexte. Die machen meiner Meinung nach nur Sinn, wenn man riechen kann, was da kommt, sei es Falle, Monster oder Beute. Aber so ist es ja dann wohl nicht, fürchte ich.
– Alex 2022-05-30 08:12 UTC