2022-04-24 Traditionelle Zauber neu geschrieben
Es ist Abend. Wir haben eine Folge Raumschiff Enterprise geschaut. Das Brot ist im Ofen und ich habe den Laptop auf dem Schoss.
Heute stelle ich das “traditionelle” Zauberbuch vor. Die meisten Sprüche hier sind ganz klar Neuformulierungen bekannter Zaubersprüche.
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| Zauber hier | Traditionell |
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| Das Einschläferndes Rauschen | sleep |
| der Brandung | |
| Die Manipulative Macht der | charm person |
| Elfenstimmen | |
| Runenkunde der Altvorderen | read magic |
| Direkte Verbindung der Seelen | E.S.P. |
| Empfindsamkeit | detect evil |
| Ewiges Sternenlicht | continual light |
| Atemkraft der Wale | breathe water |
| Donnerkeil | lightining bolt |
| Stürmische Barriere gegen | protection from missiles |
| Luftgeschosse | |
| Ephemere Vielgestalten | polymorph |
| Bann gegen allerlei | remove curse / curse |
| Hexenflüche / Fluch | |
| Verfall | neu |
| Macht des Willens über die | telekinesis |
| physische Welt | |
| Mondsegler | neu |
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So habe ich oft angefangen: In dem ich die traditionell trockene Spruchbeschreibung wieder etwas stimmungsvoller gemacht habe (natürlich nur mein persönlicher Eindruck), oder meine Hausregeln und Interpretation gleich in den Text geschrieben habe, und ein paar wenige Sprüche neu geschrieben habe. Das funktioniert ganz gut, weil neue Spielerinnen und Spieler die traditionellen Sprüche manchmal wiedererkennen und deswegen weniger Mühe mit dem Einstieg haben.
Das Buch der Meereskönigin
Dies sind die Zaubersprüche der Lady Gerdana, der elfischen Königin von Lagnabadalë.
1. Zirkel
- *Das Einschläferndes Rauschen der Brandung** lässt *2W8 Trefferwürfel* von Kreaturen innerhalb von *240 Fuss* für *4W4 × 10 min* in einen magischen Schlummer versinken. Keine Kreatur darf mehr als 4+1 Trefferwürfel haben. Kreaturen mit weniger Trefferwürfel sind zuerst betroffen. Im Zweifelsfall darfst du wählen, wer zuerst betroffen sein soll. Die Opfer erhalten keinen Rettungswurf.
- *Die Manipulative Macht der Elfenstimmen** macht *eine* menschenähnliche Kreatur zu deinem treuen Freund. Dem Opfer steht ein Rettungswurf gegen Sprüche zu.
Untote und Riesen sind zwar menschenähnlich aber trotzdem immun gegen Bezauberung. Jede Woche steht dem Opfer ein weiterer Rettungswurf zu. Nach einigen Wochen kann die Beziehung auch zu einer echten Freundschaft werden.
- *Runenkunde der Altvorderen** erlaubt es dir, für *10 min* alle magische Runen der Magier und Elfen zu entziffern. So können Zauberbücher und magische Glyphen gelesen werden. Dieser Zauber erlaubt es, magische Schriftrollen zu verwenden.
Texte in unbekannten Sprachen bleiben unverständlich.
2. Zirkel
- *Direkte Verbindung der Seelen** macht dich während 2h für die Gedanken der näheren Umgebung empfänglich. Es braucht allerdings 10 min, um sich auf die Gedanken einer Kreatur einstimmen zu können.
Eine gemeinsame Sprache ist nicht nötig. Es gibt keinen Rettungswurf für die Opfer.
- *Empfindsamkeit** erlaubt es dir, während *20 min* zu erahnen, welche der *sichtbaren* Wesen im Umkreis von *90 Fuss* dir Übles wollen.
- *Ewiges Sternenlicht** verzaubert einen Gegenstand innerhalb von *120 Fuss*, so dass er für immer hell wie die Sterne zu leuchten beginnt und eine Kugel von *60 Fuss* Durchmesser erleuchtet. Der Segen der Sterne sorgt dafür, dass dieses Licht wie Sonnenlicht auf diejenigen wirkt, welche darauf anfällig sind. Werden die Augen einer Kreatur verzaubert, so erblindet sie. In diesem Fall steht dem Opfer ein Rettungswurf gegen Sprüche zu. Eine blinde Kreatur hat einen Abzug von -4 auf ihre Angriffe.
- Ewiges Licht* und *Ewige Dunkelheit* heben sich gegenseitig auf. Wird das Sternenlicht zur Beleuchtung von Bauten verwendet, so pulsiert es mit dem Leben in der Umgebung, leuchtet auf, wenn Kreaturen in der Nähe sind, wird schwächer, wenn man sich entfernt. *Gegenzauber* beendet den Zauber.
3. Zirkel
- *Atemkraft der Wale** erlaubt *einer Kreatur* für *einen Tag* unter Wasser zu atmen. Mit diesem Zauber beherrscht man automatisch die Sprache der Wale.
- *Donnerkeil** führt zu einem bis zu *240 Fuss* langen, gleissenden Blitzschlag, der an deinen Fingerspitzen beginnt, alles auf seinem Weg erfasst und 1W6 Schaden pro Stufe des Zaubernden anrichtet (also mindestens 5W6). Der darauf folgende Donnerschlag ist ohrenbetäubend. Wer ausweichen kann, darf mit einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Sprüche den Schaden halbieren.
Trifft der Blitz auf Wasser, so erleiden Kreaturen im Wasser bis *30 Fuss* vom Einschlag den vollen Schaden. Ein Ausweichen ist nicht möglich. Eine Steinwand oder eine Metalltüre absorbieren den Blitz, eine Holzwand oder Holztüre wird zerschmettert. Brennbares Material fängt Feuer.
- *Stürmische Barriere gegen Luftgeschosse** wehrt mit einem gut sichtbaren und hörbaren magischem Wind für 2h alle natürlichen Geschosse wie Pfeile, Bolzen oder Schleudersteine von dir ab.
Gegen magische Pfeile, magische Geschosse, von Riesen geschleuderte Steinbrocken oder Geschosse von Belagerungsmaschinen nützt der Zauber leider nicht.
4. Zirkel
- *Ephemere Vielgestalten** – für eine Stunde + *10 min* pro Stufe (also für mindestens 2½h) kannst du deine Gestalt verwandeln. Wenn du dich in ein Monster verwandelst, so darf es nicht mehr Trefferwürfel als du selber haben.
Du erhältst alle natürlichen Fähigkeiten deiner neuen Gestalt: Bewegungsarten wie Schwimmen oder Fliegen, Lebensenergie, Angriffe mit Klauen und Biss, Stärke, Geschickt, Rüstung, aber keine magischen Fähigkeiten wie einen versteinernden Blick, Drachenodem oder Immunitäten.
Gerdana favorisiert die Gestalt eines roten Drachens:
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| Drachenfarbe | TW | RK | Angriffe | BW |
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| Blau | 9 | 0 | 1W6+1 / 1W6+1 / 3W10 | 9 / 24 |
| Rot | 10 | -1 | 1W8 / 1W8 / 4W8 | 9 / 24 |
| Gold | 11 | -2 | 2W4 / 2W4 / 6W6 | 9 / 24 |
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- *Bann gegen allerlei Hexenflüche** hebt Flüche auf. Verfluchte Gegenstände bleiben allerdings verflucht. Wer sie trägt, kann aber von ihnen lassen. Dieser Spruch lässt sich umkehren, das Opfer kann den **Fluch** mit einem Rettungswurf gegen Sprüche allerdings umgehen. Ein Fluch ist permanent, seine Wirkung individuell.
Beispiele: Blindheit (-4 auf Angriffe), Lahm (BW~1), die Liebe verloren, die Heimat vergessen, die Sprache verschlagen (kann nicht mehr zaubern), und so weiter.
- *Verfall** ist ein Fluch, der gegen alle Dinge wirkt, die Sterbliche gewirkt haben: Wälle, Gebäude, Schiffe, Erbstücke – es macht keinen Unterschied. Mit einer Berührung beschleunigt sich der Verfall um Grössenordnungen. Innerhalb von Minuten ist es sichtbar alt und schwach, nach einer Stunde oder zwei gehen einzelne Bestandteile kaputt, und innerhalb eines Tages kollabiert die ganze Sache.
5. Zirkel
- *Macht des Willens über die physische Welt** erlaubt dir, *20 Pfund* pro Stufe (mindestens 100 kg) innerhalb von *120 Fuss* mit Geisteskräften für 6 Runden für *20 Fuss* pro Runde zu bewegen (höchstens *120 Fuss* weit). Willst du Kreaturen bewegen, so ist ihnen ein Rettungswurf gegen Sprüche erlaubt. Drückst du Kreaturen gegen eine Wand oder den Boden, so erleiden sie 2W6 Schaden pro Runde. Lässt du grosse Gegenstände wie Schränke oder Felsen auf andere herunterstürzen, so gilt dies wie ein Fall in eine entsprechend tiefe Grube. Wer ausweichen kann, darf mit einem erfolgreichen Rettungswurf gegen Sprüche den Schaden halbieren.
Pro 10 Fuss Fallhöhe gibt es 1W6 Schaden. Die genaue Grösse des Gegenstandes ist egal. Ein grösserer Gegenstand könnte einfach mehrere Opfer gleichzeitig treffen.
- *Mondsegler** beschwört eine Mondkaravelle. Sie erscheint des Nachts innert *10 min* und transportiert bis zu 20 Leute. Verlässt die letzte Person das Schiff, oder geht die Sonne auf, verschwindet sie. Mit einem geübten Steuermann, kann die Karavelle fliegen. Hat der Steuermann eine Sternenkarten zur Hand, kann mit der Karavelle in eine andere Ebenen gewechselt werden. Am Zielort hat es immer genug Wasser für die Landung und es ist Nacht. Jede Karte verzeichnet den Weg zu einem eigenen Orten im Multiversum. Leider gelangt man bei Erlernen dieses Spruches nicht automatisch in den Besitz solcher Karten.
#RPG #Hellebarden und Helme