2022-04-23 Ursomantik
Es ist spät, ich sollte dehnen, und würde dabei gerne den Zock Bock Radio Podcast hören. Aber stattdessen schreibe ich Zaubersprüche… – Zock Bock Radio
Zock Bock Radio
Ich bin wieder mal am Schreiben von *Hellebarden und Helme*. Mein Problem: Auf Englisch habe ich sehr viele Zaubersprüche für Magier und Elfen. Aber auf Deutsch hat es nicht sehr viel Auswahl. Deswegen habe ich mich heute hingesetz und ein paar weitere Zaubersprüche geschrieben. Diese stehen in der deutschen Ausgabe von *Hellebarden und Helme* hinten drinnen.
Heutiges Beispiel: Zaubersprüche für Bärenmagier. 🙂
Das Buch der Ursomantik
Dies sind die Sprüche der elfischen Bibliothekarin aus dem zerstörten Susrael, Lady Chrysalis.
1. Zirkel
- *Aussergewöhnliches Wachstum der Haare** sorgt für eine Kreatur während 20min für Rüstungsschutz 6. Du siehst aus wie ein Yeti. Der Pelz schützt dich auch vor arktischen Temperaturen. Der Sprüch schützt nicht vor magischen Kälteangriffen.
- *Die Nase eines Honigschleckers** erlaubt es dir, für 20min kürzliche Anwesenheit unsichtbarer Kreaturen, ihre Art und – falls möglich -- ihr Geschlecht zu wittern. Willst du gegen sie kämpfen, giltst du immer noch als *blind* und hast einen Abzug von -4 auf deine Angriffe.
- *Winterschlaf** lässt eine Kreatur innerhalb von 30 Fuss für in einen magischen Schlummer versinken. Dem Opfer ist ein Rettungswurf gegen Sprüche erlaubt. Der Schlaf ist nicht tief, und Lärm kann den Schlafenden wecken. Wird der Schlafende allerdings nicht geweckt, dauert der Schlaf ein Jahr und einen Tag. Hast du die 5. Stufe erreicht, so endet der Schlaf nicht mehr von alleine. Hast du die 9. Stufe erreicht, so sind alle Kreaturen im Umkreis von 60 Fuss -- mit Ausnahme von dir – ebenfalls betroffen, sofern das so gewollt ist. Wer dieses Gebiet betritt, ist ebenfalls betroffen. Auch diesen Opfern ist ein Rettungswurf gegen Sprüche erlaubt. Wer in diesem magischen Schlummer versunken ist, altert nicht, hungert nicht, durstet nicht, sondern heilt und ruht so gut es geht.
2. Zirkel
- *Schreckliche Standkraft der Bergbären** verleiht dir ein Drittel deiner maximalen Lebensenergie oben drauf. Nach 20min sinkt deine Lebensenergie wieder auf dein Maximum, falls sie durch diesen Zauber über dein Maximum gestiegen ist.
- *Glühende Augen der Bärenhölle** lässt dich 20min lang Laserstrahlen aus den Augen schiessen: ein Ziel pro Runde muss einen Rettungswurf gegen Strahlen bestehen oder 1W6 Schaden nehmen. Dies hindert dich nicht daran, jede Runde normal zu handeln.
- *Schattenschritt** erlaubt dir ein paar Schritte durch das Schattenreich zu machen. So kannst du dich bis zu 30 Fuss bewegen und problemlos Wände, Türen, Decken und Spalten überwinden.
3. Zirkel
- *Bärengestalt** verwandelt dich für 2h in einen Bären. Je höher deine Stufe, desto grösser der Bär. In Bärenform kannst du nicht zaubern und nicht reden. Deine Lebensenergie, Angriffswerte und Rettungswürfe bleiben gleich. Dein Rüstungsschutz sinkt auf 6 und du erhältst drei Angriffe: 1W3 / 1W3 / 1W6. Wenn du mit beiden Pranken triffst, umarmst du das Opfer und verursachst *zusätzliche 2W8 Schaden*.
Verfällst du gleichzeitig der *Ursinen Blutlust*, so wird 1W3+1W6 zu 1W8+1 vereinfacht und du verursachst 1W8+1 / 1W8+1 / 2W6 Schaden; wer in Bärengestalt mit beiden Pranken trifft, umarmt das Opfer und verursacht zusätzliche 2W8 Schaden.
- *Ursine Blutlust** lässt eine Kreatur für 20min jede Klaue und jeden Biss 1W6 zusätzlichen Schaden machen. Mit Bärenklauen kann man keine Waffen führen. Für Menschen und ähnliche Kreaturen ohne natürliche Waffen ist dieser Spruch unnütz.
- *Verräterischer Missbrauch der Bärenbrüderschaft** beschwört einen unwilligen Panzerbären mit Stahlklauen und zwingt ihn, für dich einen Kampf zu bestehen.
TW 6 RK 5 1W6/1W6/2d6 K6 BW 9 ML 12; wenn der Panzerbär mit beiden Pranken trifft, umarmt er das Opfer und verursacht *zusätzliche 2W8 Schaden*.
4. Zirkel
- *Fliegende Bärenbande** beschwört 1W6+2 verwirrte und zornige, fliegende Bären.
TW 8 RK 6 1W6/1W6/2W6 K8 BW 12 fliegen ML 12; wenn der Bär mit beiden Pranken trifft, umarmt er das Opfer und verursacht *zusätzliche 2W8 Schaden*.
- *Inkursion der Traumlande** verhindert für 10min jegliche Magie innerhalb von 60 Fuss um dich herum. Die Realität verändert sich: Spinnen verlassen ihre Verstecke, Pilze schiessen aus dem Boden, Schlangen zischen, Wurzeln winden sich, Gebäude ächzen, Blume blühen und welken, Zaubersprüche schlagen spektakulär fehl, magische Effekte schwinden, magische Gegenstände kreischen und heulen, jeglicher Vorteil dahin, solange die Inkursion andauert.
- *Schattenpad** erlaubt dir, mit bis zu zehn Kumpanen durch das Schattenreich zu ziehen. So könnt ihr des Nachts oder unter der Erde hundert Meilen sicher zurücklegen. Für jede weitere hundert Meilen muss jeder auf der Reise einen Rettungswurf gegen Tod bestehen oder sich im Schattenreich verlieren.
5. Zirkel
- *Mummenschanz** verwandelt dich, sofern du einen Leichnam leckst, der innerhalb der letzten Woche gestorben ist, in einen schrecklichen Pelzteufel, der mit einem Schritt die Traumlande des Weltenbaums betritt und mit dem nächsten Schritt die Hallen von Odin oder Hel erreicht, je nachdem ob die Gesuchte oder der Gesuchte im Streit oder im Siechtum gestorben ist. Die Seele des Toten kann so gefunden und zurück ins Leben geleitet werden. Grobe Verletzungen der *Todestabelle* bleiben allerdings ungeheilt. Hat der Leichnam derartige Verletzungen, stirbt der Wiedererweckte unter grossen Schmerzen sofort wieder.
- *Fahr zur Hölle!** Mit diesem Fluch kann ein Gegner innerhalb von bei lebendigem Leibe und gegen seinen Willen in in die Hölle geschickt werden, nach Niflheim, wo ewige Dunkelheit herrscht, wo Trolle und Eiswölfe lauern. Dem Opfer steht ein Rettungswurf gegen Sprüche zu. Wer vom Opfer festgehalten wird oder wer das Opfer fest hält und nicht loslässt, fährt ebenfalls zur Hölle – allerdings ohne Rettungswurf.
#RSP #Hellebarden und Helme