2017-05-23 Offene Karten

In einer Diskussion auf Google+ kam das Thema der unterschiedlichen Vorstellungen im Spiel auf.

auf Google+

Konsequenzen klar benennen und Spielern die Wahl bieten. Wer dann dem Schicksal ins Auge blickt und trotzdem riskiert, ist ein Held und akzeptiert den Fehlschlag auch, da selber gewollt. Dafür muss sich für die Überraschung der Spieler etwas mehr Zeit nehmen. Aber der Vorteil ist, dass selbst wenn sich die Vorstellungen auseinanderentwickeln: wenn es darauf ankommt, ist man automatisch wieder auf dem gleichen Stand bezüglich Risiken und Nebenwirkungen.

Fall nun jemand meint, man solle doch alles noch genauer beschreiben, dann ist das ist kein guter Tipp. Das ist zu allgemein. Mein Tipp ist deswegen anders: es gibt keine miesen Überraschungen und es muss genügend Informationen geben, damit die Spieler zu jedem Zeitpunkt das Gefühl haben, sie hätten sich das selber eingebrockt. Das heißt, Spieler haben ein *Recht* auf die Verhandlung von Konsequenzen *bevor* sie Entscheide fällen. Damit ist das Mindestmaß an genauer Beschreibung eben besser definiert.

Klar muss der Spielleiter ein Fallbeil nicht explizit beschreiben, aber wenn es *gar keine Warnung* gibt, keine Leichen am Boden, keine Splitter im Holz, keine Goblinwarnungen vor Axtflüchen, dann war es für alle nachvollziehbar zu wenig. Natürlich kann man nun darüber streiten, ob Splitter am Schloss automatisch auf Fallbeil schließen lassen, aber diese Diskussion lässt sich viel besser führen. Das Spiel wird besser, die Diskussionen zum Spiel werden besser, wenn man mit offenen Karten spielt.

Wenn man das nicht macht, ist das wie Liebe in der Beziehung ohne Reden. Wer ein Herz und eine Seele ist, oder die Telepathie beherrscht, der kann das. Alle Anderen müssen lernen, zu reden. Und nun sind aber konkrete Methoden gefragt, um zu Kommunizieren. Einfach “besser” reicht nicht. Mehr Regeln sind auch nicht zielführende. Es muss also über das Reden geredet werden.

​#RSP

Comments

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Ich habe die Frage aufgebracht und eine Weile über deine “Lösung” nachgedacht und tonnenweise dazu recherchiert. Ich kann zu keinem anderen Schluss kommen, als dir Recht zu geben.

Womit ich ein Problem habe, ist die Konsequenz. Wer ist verantwortlich für eine entgleiste Spielsituation. Du schreibst aus SL Sicht, so als hätte der SL die alleinige Verantwortung.

Der SL hat sicher eine größere Verantwortung, denn es ist seine Spielszene, aber er ist nicht fehlerlos. Haben Spieler nicht auch die Pflicht mitzudenken, müssen sie nicht nach möglichen Konsequenzen fragen?

Und wenn’s passiert, was dann (das war die eigentliche Frage). Zurückdrehen ist weiterhin mein Mittel der Wahl. Es gibt keine Informationen zu der letzten Frage im Internet, was ich interessant finde.

– Falk 2017-07-27 08:24 UTC

Falk

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Ja, guter Punkt. Meine Lösung ist dann oft etwas Toleranz. Wenn die Spieler geschockt sind, weil die Konsequenzen im Nachhinein viel schlimmer waren, als ich sie angedeutet hatte, dann gibt es wohl ein kleines Zurücknehmen:

Auf jeden Fall versuchen wir natürlich, es das nächste Mal besser zu machen und diese Situationen zu meiden. Aber eben, das gelingt nicht immer. Und in diesen Fällen will ich nicht abstreiten, dass es zu Rücknahmen kommen kann.

– AlexSchroeder 2017-07-27 09:30 UTC