Ich habe den Flyer angepast. 😄
Diese Spiele haben sich bewährt und bleiben im Programm:
Charakterorientiert mit sehr wenig Regeln. Die Regeln befinden sich auf dem Charak- terblatt. Vom Setting her klar Steampunk und Space Opera. Die Regeln selber sind eine Mischung einer Reihe von Ideen der Independent Szene der letzten Jahre: Spieler bekommen Erfahrungspunkte für selbst bestimmte Themen wie bei Solar System, Hilfswürfel und W6 Pool gibt es wie bei Mouse Guard, Eigenschaften funktionieren wie Aspekte bei Fate, es gibt keine Talente, eine Startsituation, und los. Extrem einfach für Einsteiger und faszinierend für alle, welche sich für Regeln abseits von Das Schwarze Auge, D&D und Pathfinder interessieren.
Sehr einfache Regeln, die mit einem W6 pro Spieler auskommen. Die Mission: ein paar Ronin versuchen, den Hexenmeister vom Fuji zu töten. Die Regeln erlauben es, sich gegenseitig zu helfen – aber von einem Verrat kann man noch mehr profitieren. Der Hexenmeister ist an Zwietracht interessiert. Das Vertrauen, welches man den anderen Spielercharakteren entgegenbringt, wird zur wichtigsten Eigenschaft im Spiel. Die Spiele endeten bisher immer in einem blutigen Spieler-gegen-Spieler Showdown.
Englische (eigentlich braucht man nur die Charakterblätter)
Auffällig ist das gemeinsame Erschaffen von Szenario und Charakteren, inspiriert von einem Orakel – ein paar zufälligen Stichworten zum gewählten Thema. Erst nachdem wir beschlossen haben, welche Personen all dabei sind, wählen die Spieler ihre Charaktere. Der Spielleiter spielt den Rest. Jeder Spieler setzt sich zwei Ziele, der Spielleiter gibt den Nichtspielercharakteren ebenfalls je ein Ziel. Idealerweise widersprechen sich all diese Ziele. Das führte bis jetzt immer zu einem klassischen Spieler-gegen-Spieler Abend. Die Regeln sind sehr einfach: Zwei bis vier Würfel, das höchste Ergebnis gewinnt.
Englisch Deutsch (nur Charakterbögen und Orakel)
Dieses post-apokalyptische Spiel ist von Apocalypse Now und Gamma World inspiriert. Menschen, Mutanten, Wilde – wir erforschen eine neu entdeckte Städte der Altvorderen. Es geht um den Spass an der Post-Apocalypse, die seltsamen Mutationen und die unverständliche Technik. Typisch ist das 2W6 Würfelsystem, welches bei jedem Wurf drei Ausgänge kennt: 2–6 ist ein Misserfolg, 7–9 ist mit Nachteil gelungen, 10+ ist ein Erfolg. Der Spielleiter würfelt nicht.
Englisch (durchklicken zur Patreon Seite)
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Diese Spiele sind neu!
Science Fiction mit Kirk und Spock. Jeder Charakter hat nur einen Wert zwischen 2 und 5. Dieser Wert gibt an, wie stark der Charakter von seinen Gefühlen oder von seinem Verstand geleitet wird. Gewürfelt wird mit einem W6. Um etwas mit *Laser* zu erreichen, muss man unter seinem Wert würfeln; um etwas mit *Gefühlen* zu erreichen, muss man darüber würfeln. Würfelt man genau seinen Wert, gibt es *Laser-Gefühle*! 😄 Die gesamten Regeln passen auf eine Seite inklusive einer kleinen Spielleiterhilfe.
Ein *falscher Retroklon* von Dungeon World, welches auf Apocalypse World basiert. Es wird mit 2w6 gewürfelt. 2–6 ist ein Fehlschlag, 7–9 ist mit Kompromiss erfolgreich, 10–11 ist ein Erfolg, 12 ist ein kritischer Erfolg. Der Spielleiter würfelt nicht. Die Regeln passen auf zwei Seiten.
Englisch Marienburg Advanced World of Dungeons (Weiterentwicklung von Norbert G. Matausch) – eine deutsche Version ist in Arbeit
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Diese Spiele fallen aus dem Programm raus.
Auch wieder sehr einfache Regeln, welche mit einem W6 pro Spieler auskommen. Auch hier wird gemeinsam ein Problem geschaffen, die Charaktere aufgestellt und typische Western-Szenen ausgewählt. Erst am Ende wählen die Spieler ihre Charaktere. Zwischen den Szenen können die Spieler allerdings mit Punkten bieten, um die übrigen Nicht- Spieler-Charaktere zu übernehmen. Da die Situation gemeinsam geschaffen wurde und die anderen Charaktere von Mitspielern geleitet werden, gibt es keinen Bedarf für einen Spielleiter. Western City ist ein spielleiterloses System! Charakterkonflikte werden mit dem Würfel entschieden, Spielerkonflikte durch dieses Bieten mit Punkten.
Diese einfache Fate Variante ist auf griechische und persische Heldentaten zugeschnitten. Seltsame + und – Würfel werden verwendet um Zahlen zwischen -4 und 4 zu generieren. Beim Einsatz von Schicksalspunkten kann man Aspekte (Stichwörter zum Charakter) verwenden, um einen Bonus von +2 zu erhalten oder um die Würfel erneut zu werfen. So entwickelt sich die Geschichte automatisch in der Richtung der Aspekte.
Klassisches D&D aus den 80er Jahren. Elfen, Zwerge und Halblinge sind eigene Klassen. Es geht hinab in eine mythische Unterwelt, in der die Regeln der Vernunft nicht mehr gelten. Schätze bergen ist das Ziel des Abends. Wer mit Monstern kämpft, ist selber schuld.
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