2014-08-25 In A Wicked Age Würfelmechanik
An der letzten OerliCon habe ich In A Wicked Age geleitet. Irgendwie war mir die Würfelmechanik aber nicht mehr ganz präsent, und so habe ich etwas improvisiert, und jetzt, ein paar Tage später, habe ich nochmal nachgelesen, wie das alles funktioniert. Ich finde *In A Wicked Age* sehr schön geschrieben, kurze, prägnante, fast poetische Sätze. Und die Beispiele sind wunderbar ausführlich, bedenken alle Eventualitäten, bringen dir bei, wie man das Spiel spielt – und wie man Rollenspiele generell spielt.
OerliCon
In A Wicked Age
- Leider taugt es nicht* als Nachschlagewerk. In der Eile etwas gesucht? Oje! Deswegen für mich selber hier die Zusammenfassung. Ideal für eine Convention. Deutsche Charakterbögen und Orakel gibt es bei 3w20.
bei 3w20
- Konflikt*: Wenn ein Spieler zur *Tat* schreitet und jemand dagegen halten kann und will, dann kommt es zum Konflikt.
- Formen*: Alle Beteiligten Spieler wählen zwei Formen für ihren Charakter (*Gewaltsam*, *Liebevoll*, *Direkt*, *Verdeckt*, *Für mich*, *Für andere*) und nehmen die entsprechenden zwei Würfel (W4 bis W12) zur Hand.
- Besondere Vorteile*: Wer einen besonderen Vorteil einbringen kann, nimmt den entsprechenden Würfel dazu (meistens ein W8, selten ein W10, sehr selten ein W12).
- Die Liste*: Wer auf der *Liste* steht, kann sich streichen lassen, und sich dafür jederzeit einen Vorteil *kaufen* und diesen bis zum Ende des Konflikts behalten. Spielercharaktere kommen auf die Liste, wenn sie mit kleineren Würfeln die erste Runde überstehen.
- Vorteil*: Wer den Vorteil hat, darf einen W6 zum eigenen Resultat *hinzu zählen*. Einen Vorteil kann man im Konflikt erringen oder durch die Streichung von der Liste kaufen. Beides bringt je einen W6. Mehrfache Vorteil erringen oder kaufen bringt nichts. Es ist egal, gegen wen ein Vorteil errungen wurde. Ein Vorteil ist ein Vorteil.
- Initiative*: Alle Beteiligten würfeln ihre Würfel. Gibt es mehr als zwei Beteiligte, so wird in der Reihenfolge der Initiative angegriffen. Das höchste Ergebnis steht. Alle Anderen werden ihre Würfel neu würfeln müssen...
- Angreifen*: Man erzählt, was man vor hat. Gibt es mehr als zwei Beteiligte, so benennt man diejenigen, die sich verteidigen sollen. Das müssen nicht alle sein! Wer nicht angegriffen wurde, darf später noch angreifen, seinen Angriff neu würfeln und die Beteiligten benennen, die sich verteidigen sollen.
- Verteidigen*: Man würfelt seine Würfel neu und versucht, das Ergebnis des Angreifers zu schlagen. Wer sich verteidigen muss, kann *diese Runde nicht mehr angreifen*. Es kann sein, dass man sich mehrmals verteidigen muss: Wenn man gegen mehr als einen Gegner antritt und die Initiative verliert.
- Resultat*: Der Verteidiger vergleicht sein Resultat mit dem Resultat des Angreifers und erzählt etwas passendes:
- Wer nur *die Hälfte oder weniger* erreicht, *verliert sofort*.
- Erreicht man *mehr als die Hälfte aber trotzdem weniger*, so geht der Vorteil an den Gegner.
- Erreicht man *gleich viel wie der Gegner aber nicht das Doppelte*, so ist man selber im Vorteil.
- Wer *das Doppelte oder mehr* erreicht, *siegt sofort*. Bei mehr als zwei Beteiligten, verliert der geschlagene Gegner sofort, die anderen bleiben im Konflikt.
Kurzum: Man versucht den Gegner um das Doppelte zu schlagen oder wenigstens den Vorteil zu erringen. Wer nach drei Runden den Vorteil hat, gewinnt.
- Erzählen*: Man beachte, dass der *Verteidiger* erzählt, was passiert ist!
- Verlieren*: Der Sieger wählt zwischen *Erschöpfung* (für Spielercharaktere: der Würfel für *Gewaltsam* und *Direkt* wird um einen Schritt zurück gestuft) und *Verletzung* (für Spielercharaktere: der Würfel für *Verdeckt* und *Für andere* wird um einen Schritt zurück gestuft), oder die beiden Spieler einigen sich auf ein anderes Ergebnis.
- Nächste Runde*: Nachdem alle gehandelt haben (Angreifen oder Verteidigen), beginnt die nächste Runde wieder mit der *Initiative*.
- Drei Runden*: Ein Konflikt dauert maximal drei Runden. In der dritten Runde gewinnt das höhere Ergebnis, Punkt. Wenn sich die Spieler auf ein Ergebnis einigen, kann jeder Konflikt vorher abgebrochen werden.
In A Wicked Age. Das PDF kostet $5 und lohnt sich allemal!
In A Wicked Age
#Indie #RSP
Comments
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Ich fand die Hinweise auf der Forge-Seite zu IAWA nützlich.
die Hinweise auf der Forge-Seite
– craulabesh 2014-08-25 22:14 UTC
craulabesh
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Danke für den Hinweis, könnte man sich auch mal ausdrucken und ins Büchlein legen! Weiter hinten fand ich noch den Hinweis, dass ja der Verteidiger erzählt, was passiert:
“The answerer is the one with the power to decide things. The winner is the one with the stick. When you answer and win, you’re golden (but it’s the least likely outcome). When you challenge and win, you try to use the stick to get what you want. When you answer and lose, you get hit with the stick or else give up what you want.” ¹
¹
“[...] no conflict is actually being resolved and set aside by the players, unless they make a deal and hold to it: a player can always come back and try to get the stakes again, thus no conflict being resolved simply by utilizing the combat mechanics. This is just like D&D or other games that do not respect conflict stakes: you can hit each other all day long in D&D, but it doesn’t actually prevent a character from trying the grapple mechanics for the seventh time to get the ring. Only one party backing down or being incapacitated does that.” ²
²
“In effect, who ever loses the initiative in the last round has final say over the situation’s color unless they give that up to avoid taking damage. And who ever wins the conflict roll in the last round has potential leverage over negotiating elements of the situation’s color and has the ability to damage the loser.” ³
³
– Alex Schroeder 2014-08-26