2014-02-17 Pendragon vs. D&D alter Schule

Meine Pendragon Kampagne hat sich diesen Sonntag ersatzlos aufgelöst. Wie ich schon auf Englisch geschrieben habe, gibt es hierfür eine Vielzahl von Gründen. Für mich war an der Diskussion vor allem interessant, dass zwei meiner Spieler die Pendragon Kampagne mit meiner D&D Kampagne verglichen.

Meine Pendragon Kampagne

auf Englisch

Hier mal ein tabellarischer Vergleich einzelner Aspekte meiner Kampagnen.

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|           Pendragon            |       “klassisches” D&D        |
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| Generationen von               | Eine Menge von Gefolgsleuten,  |
| Spielercharaktere mit klarer   | welche kommen und              |
| Erbreihenfolge. Spielt man     | gehen, parallel zu den         |
| ein Jahr pro Spielabend dauert | Hauptcharakteren Stufe         |
| mindestens 20 Spielabende, bis | steigen, mächtiger werden.     |
| man einen Sohn spielen kann,   | Es gibt keine Blutsbande aber  |
| falls überhaupt einer die      | eine gemeinsame Geschichte     |
| ersten 15 Jahre überlebt.      | dank gemeinsam überstandener   |
|                                | Abenteuer.                     |
| Die Suche nach einer Frau ist  | Sexuelle und romantische       |
| wichtig. Sobald man allerdings | Aspekte spielen kaum           |
| geheiratet hat, ist die        | eine Rolle. Es gibt keine      |
| Frau egal. Nebulös entstehen   | Winterphase, kein Werben,      |
| Kinder, von der Dame selber    | keine Kinder, keine            |
| kennt man kaum den Namen. Man  | Liebschaften. Gegenüber den    |
| könnte sich ein kompliziertes  | vielen Gefolgsleuten gibt      |
| Charakterblatt erstellen, doch | es ab und zu eine gewisse      |
| der Papierkram bringt sowieso  | Loyalität und Treue, manche    |
| nichts.                        | von ihnen sind erhalten einen  |
|                                | eigene Persönlichkeit.         |
| Das Geld und die Einnahmen     | Das Geld und die Einnahmen     |
| sind praktisch egal. Wer reich | sind eigentlich egal.          |
| lebt, kann die Mortalität      | Weil Geld aber auch            |
| der Kinder reduzieren          | Erfahrungspunkte sind, gibt    |
| und erhält ein wenig mehr      | es einen ständigen Druck, dem  |
| Erfahrungspunkte. Man kann     | Geld nach zu rennen. Für das   |
| Befestigungen bauen und Armeen | Domänenspiel verwenden wir *An |
| anheuern, in den Regeln sind   | Echo Resounding* – zusätzliche |
| Belagerungen aber nur knapp    | Regeln, die einfach und klar   |
| und unklar beschrieben. In der | formuliert sind. Die Domäne    |
| Kampagne heisst es manchmal,   | hat Einnahmen, Befestigungen,  |
| dass die Ländereien geplündert | Einheiten. Das ganze ist       |
| werden, doch welchen Einfluss  | wie ein kleines Kriegsspiel,   |
| Befestigungen hierauf haben,   | welches jeden vierten          |
| wird nicht beschrieben.        | Spielabend zur Sprache kommt.  |
| Die Kampagne läuft auf klaren  | Das Domänenspiel findet        |
| Schienen. Wir wollen die       | in einer offenen Sandbox       |
| Arthus Sage miterleben. Für    | statt. Es ist möglich, mit     |
| die meisten Schlachten ist der | Abenteuern das Domänenspiel zu |
| Ausgang also schon klar. Keine | beeinflussen.                  |
| List, kein Glück kann dieses   |                                |
| Schicksal ändern.              |                                |
| Die Kampagne verführt mich als | Die offene Sandbox erlaubt     |
| Spielleiter dazu (wie damals   | mir, dort anzubauen, wo die    |
| die Paizo Adventure Path       | Spieler sich engagieren. Wo    |
| Serie), die Spieler auf den    | geforscht wird, gibt es auch   |
| Schienen zu lassen.            | mehr zu entdecken.             |
| Die Kampagne ist               | Die Kampagne ist räumlich      |
| chronologisch strukturiert.    | strukturiert. Die Basis        |
| Das macht mich bezüglich       | ist eine praktisch zeitlose    |
| Nicht-Spieler-Charakteren      | Karte. Wenn wir irgendwo       |
| (NSC) sehr unflexibel. Spielt  | hin kommen, ist klar, was      |
| diese Figur in der Zukunft     | es dort zu finden gibt. Die    |
| eine Rolle? Wie finde ich      | offene Struktur erlaubt mir    |
| diese Information in einem     | Improvisation bezüglich der    |
| Buch?                          | Zukunft.                       |
| Die Kampagne ist voller        | Die Kampagne erlaubt mir,      |
| Abenteuer Ideen. Um ehrlich zu | Ideen aus der gesamten *Old    |
| sein sind viele dieser Ideen   | School Renaissance* (OSR)      |
| aber nicht so unglaublich      | auf zu nehmen. Das macht mir   |
| interessant. Ein Teil des      | mehr Spass und verlangt von    |
| Interesses entsteht aus den    | meinen Spielern auch kein      |
| realen Legenden, welche dazu   | Wissen über das Quellmaterial. |
| geführt haben, dass sie Teil   | Meine Kampagne ist allerdings  |
| der Kampagne wurden.           | bedeutend eklektischer und     |
|                                | konfuser.                      |
| Die Regeln scheinen im ersten  | Die Regeln sind kurz und       |
| Anlauf klar und einfach zu     | seit Jahren immer gleich.      |
| sein. Im Einzelfall ist es     | Ich kann den ganzen Abend      |
| aber immer wieder schwierig.   | leiten und muss kaum eine      |
| Darf man jederzeit entwaffnen? | Regel nachschauen. Einzig      |
| Muss man im ersten Ansturm     | Monsterfähigkeiten und         |
| die Lanze verwenden? Wie       | Zaubersprüche müssen manchmal  |
| genau vermeidet man es,        | nachgeschaut werden. In diesen |
| ohnmächtig zu werden, wenn     | Fällen ist es aber einfach,    |
| man eine grosse Wunde erhält?  | die entsprechenden Passagen zu |
| Wie vermeidet man es, keinen   | finden. Es braucht praktisch   |
| Schaden zu nehmen, wenn man    | keinen Index, weil Sprüche und |
| im Sattel ohnmächtig wird?     | Monster alphabetisch sortiert  |
| Irgendwo steht die Antwort,    | sind.                          |
| aber es ist mühsam und bringt  |                                |
| kaum etwas.                    |                                |
| Egal wie gut man ist, es       | Am Anfang des Spieles ist      |
| ist immer möglich in einer     | es tödlich, doch mit einer     |
| Schlacht einen Berseker der    | Hausregel zum Thema hat sich   |
| Sachsen zu finden, der einem,  | die Thematik entschärft. Zudem |
| wenn man Pech hat, mit 12W6    | gibt es später Zaubersprüche,  |
| ins Gesicht schlägt, was oft   | mit denen die Toten wieder ins |
| zum sofortigen Tod führt.      | Leben geholt werden können.    |
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