2011-02-14 Anfangen mit Burning Wheel

Jörg hat mich auf einen Tanelorn Thread zum Thema Burning Wheel aufmerksam gemacht. Dort habe ich dann ungefähr folgenden, längeren, leicht bearbeiteten Beitrag geschrieben:

Burning Wheel

Ich denke, dass man man *Burning Wheel* durchaus *light* spielen kann.

Meine normalen Spielabende unter der Woche sind beispielsweise auf drei Stunden beschränkt. Deswegen haben wir fast alles weggelassen, was man weglassen konnte: Kein *Duell of Wits*, kein *Fight!* mit Trefferzonen, Penetrationswerten, Chancen auf Zerstörung der Rüstungsteile, kein *Range and Cover* für Fernkampf und Deckung und nur ganz rudimentäre Magie.

Und das funktioniert auch. Ich würde sogar behaupten, das funktioniert über mehrere Abende sehr gut. So wie ich als Teenager von AD&D nur wenig verstand und wir auch erst nach und nach begriffen haben, was die Regeln denn nun wirklich sind, genauso kann man die restlichen *Burning Wheel* Regeln nach und nach dazu schalten. Und man kann dies auch pro Spieler machen: Der eine kriegt das volle *Duell of Wits*, der andere kriegt einen normalen *Versus Test*. Der eine kennt die Regeln, der andere spielt ohne grosse Kenntnisse den vorgenerierten Charakter weiter. Meiner Meinung nach kein Problem. In diesem Sinne ist das Spiel flexibler, als es den Anschein macht.

Zum implizierten Setting: Meiner Meinung nach passt es sehr gut auf Mittelerde. Die Trauer der Elfen, die Gier der Zwerge, der Hass der Orcs – passt alles ausgezeichnet. Der Glaube der Menschen – ich weiss nicht. Die Priester passen mir nicht so recht in meine Version von Mittelerde. Die würde ich also einfach ersatzlos streichen. In meiner Version von Mittelerde hätte es zudem auch sehr wenig Platz für gemischte Gruppen wie die Gefährten: Aus welchem Grund sollten die Angehörigen unterschiedlicher Völker zusammen etwas unternehmen, es sei denn es handelt sich um eine wahnsinnig epische Queste, oder um die Intrigen an einem Ort, wo die Botschafter all dieser Völker langfristig zusammen leben (Rivendell?) – egal, mir scheint es deswegen einfacher, eine “reine” Kampagne mit Angehörigen aus nur einem Volk zu machen. Wenn ich mich recht erinnere, macht Judd Karlmann das auch so? Wegen seiner Kampagne der beiden Ork Spieler mit den Zwergen und ihrem Drachen bin ich auf alle Fälle zu Burning Wheel gekommen.

Für eine längere Kampagne würde ich mich mit den Spielern zusammensetzen und gemeinsam entscheiden, welches Setting verwendet werden soll. Wenn sich da leicht Einigkeit (die Hoffnung stirbt zuletzt) erzielen lässt, um so besser. Dann werden die Charaktere stimmig und die von ihnen weiter eingeführten Fakten und NPCs bauen das Setting einfach weiter aus. Ein D&D Setting oder etwas ähnliches zu nehmen finde ich deswegen kein Problem!

Problematischer wird es, wenn man klassische D&D Abenteuer nimmt. Da kann ich mir fast nicht vorstellen, das man mehr als das allgemeine Setup übernimmt. Man nehme beispielsweise *Red Hand of Doom* und extrahiert daraus die Hobgoblin Invasion, die Eulen-reitenden Elfen, die verschiedenen Drachen und der Kampf gegen dieselben, die Belagerung, die Zitadelle, den Lich Druiden, alle visuell beeindruckenden Szenen, und nehme diese als Vorlagen und Schlüsselszenen – kein Problem. Aber die unterschiedliche Stärke der Drachen, die genaue Zusammensetzung der marodierenden Hobgoblin Banden, die taktischen Details der Belagerung, die einzelnen Wellen der Angreifer? Weg damit! 90% des Textes wird man nicht verwenden können.

Mit neuen Spielern würde ich deswegen:

1. mit *Burning Wheel light* anfangen

2. ein mir genehmes Setting nehmen

3. die Spieler darauf einschwören 😉

4. mit Menschen ohne Priestern spielen, und

5. bei gekauften Abenteuern sehr vorsichtig sein. 🙂 👌

Diskussion auf dem Tanelorn Forum.

auf dem Tanelorn Forum

​#RSP ​#Burning Wheel