Ich war seit langem wieder mal am chatten auf dem #drsrm IRC channel und diskutierte mit zwei anderen Leuten über die Vor- und Nachteile von D&D alter Schule. Zwei mal dürft ihr raten, welche Seite ich vertrat… 😄
diskutierte mit zwei anderen Leuten über die Vor- und Nachteile von D&D alter Schule
Mal schauen, ob ich die Differenzen einigermassen fair aufführen kann.
+--------------------------------+--------------------------------+ | Alte Schule | Neue Schule | +--------------------------------+--------------------------------+ | Eine mechanische Balance | Das Regelwerk ist peinlich | | gibt es nicht, weder im Laufe | genau darauf bedacht, alle | | eines Kampfes, einer Szene, | Klassen mechanisch für jeden | | eines Abends, oder einer | Kampf etwa gleich mächtig | | ganzen Kampagne. Irgendwie | zu machen, so dass jeder in | | sind Krieger und Elfen am | regelmässigen Abständen wieder | | Anfang stark, dann sind vor | etwas mechanisch relevantes | | allem Krieger stark, am Ende | beitragen kann. Zudem sind | | werden die Zauberer stark, | die Fähigkeiten so aufgebaut, | | Diebe braucht es nie und | dass man in Kombinationen | | trotzdem sind sie populär, | mit anderen Charakteren | | alles in allem eine sehr | noch mächtiger sein kann, | | undurchsichtige Situation. | man also in jeder Runde zur | | Allerdings ist man relativ | stetigen Kooperation und | | flexibel, was die Verteilung | Aufmerksamkeit angehalten ist. | | der Aufmerksam anbelangt. | Alle Spieler können und wollen | | Ruhige Spieler können einfach | etwa gleich viel beitragen, | | mitspielen, wer im Mittelpunkt | und so wird gerne in kauf | | stehen will, kann seine | genommen, dass Kämpfer nun | | Aktionen ausschmücken. | spezielle Manöver haben, die | | | sich fast wie Zaubersprüche | | | lesen, und Magier viel weniger | | | Zaubersprüche können, diese | | | aber etwa im gleichen Rahmen | | | wie die Manöver der Krieger | | | liegen. | | Die Klassen sprechen | Die Rolle der Klassen im | | unterschiedliche Spielertypen | Kampf wurde klarer definiert | | an. Wer wenig Entscheidungen | (Striker, Controller, | | fällen will, wer mehr würfeln | Defender, Leader), so dass die | | will, der spielt einen | Klassenwahl einfacher wird. | | Kämpfer. Wer sich gerne gut | Die Komplexität der Klassen | | vorbereitet, wer lange voraus | ist bei allen etwa gleich | | planen will, der spielt einen | hoch, was den Spielern, denen | | Magier. | diese Komplexität liegt, mehr | | | Wahlfreiheit gibt. | | Die Charaktererschaffung ist | Die Charaktererschaffung ist | | kurz und knackig. In wenigen | ein kleines Minispiel. Das | | Minuten ist man dabei. Weil | Lesen und Durchdenken der | | es nur wenige Klassen und | Regeln wird belohnt. Jede | | keine Fertigkeiten, Talente, | Fertigkeit, jedes Talente und | | Optionen oder sonstigen | jede Optionen erleichtern die | | Firlefanz gibt, bleibt sind | Vorstellung des Charakters. | | die Spieler aufgefordert, den | Jede Wahl hat mechanische | | Charakter mit ihrer Fantasie | Konsequenzen und wird deswegen | | zum Leben zu erwecken. | auch ernst genommen. | | Kaum etwas davon hat einen | | | mechanischen Effekt, doch im | | | Gegenzug wird die Fantasie | | | auch nicht ausgebremst, | | | nur weil man zu faul ist, | | | hundert Seiten langweiliger | | | Spielerhandbücher zu lesen. | | | Die Freunde der alten Schule | Die Freunde der neuen Schule | | glauben, dass Spieler der | glauben, dass die Spieler der | | neuen Schule maximal ein bis | alten Schule Charaktere haben, | | zwei Kämpfe in einem drei- | die wie Fliegen wegsterben. | | bis vierstündigen Spielabend | Kaum einer dieser Charaktere | | unterbringen und ihre Zeit | hat eine Persönlichkeit, denn | | mit langweiliger Buchhalterei | die Chancen, ein Spiel in der | | verbringen. | alten Schule langfristig zu | | | überlegen, sind gering. | +--------------------------------+--------------------------------+
Ich stehe klar *auf der Seite der alten Schule*! ✌ :D ❤ 👌
#RSP #Balance
(Please contact me if you want to remove your comment.)
⁂
Die “neue” Schule ist viel zu eingeschränkt beschrieben. Wieso ist es nur neu, wenn Kampfmanöver wie Zauber wirken? Wenn du D&D4 beschreiben möchtest, dann schreibe doch einfach D&D4. In 3.5 war das ja noch ganz anders, und das ist auch relativ neu.
habe schon objektivere Beiträge gelesen.
“neu” ist an der Schule m.E. nichts. Für mich ist die Unterscheidung zwischen “alter” und “neuer” Schule eher die zwischen, schlechtem und gutem Design. Es ist klar, auf welcher Seite ich stehe.
– Falcon 2010-09-01 20:52 UTC
---
Wie, darf ich nicht neue Schule schreiben wenn ich D&D 4 meine? Oder denkst du bei neuer Schule gleich an Mountain Witch, Burning Wheel, Solar System, Polaris, Warhammer Fantasy Roleplay 3, Dogs in the Vineyard und ähnliche neue Produkte? Im aktuellen Kontext scheinen mir die Begriffe alte und neue Schule deutlich genug zu sein.
Jetzt fehlt nur noch ein Link, der besser erklärt, was du genau schlechtes Design findest. Oder ist meine Tabelle Grundlage für deinen Schluss?
Habe auch schon freundlichere Kommentare gelesen. 😄
– Alex Schroeder 2010-09-01 21:08 UTC
---
Der zentrale Punkt bei Balance fehlt: Es ist cool einen Kämpfer zu spielen. Man muss nicht darauf bauen, dass die “dummen” Mitspieler den Kämpfer übernehmen. Man kann als geiler Macker den Kämpfer machen, ohne ständig im Hinterkopf zu haben, dass man auf der Felge fährt.
Spannend finde ich auch deinen Punkt, dass das Spiel sich ständig ändere, und du damit verschiedene Angriffsarten meinst. Ich hätte den ja eher auf die in der OSR vielbeschworenen Name Levels bezogen oder auf die Tiers in D&D4, die also eine grundlegende Änderung im Verhältnis zwischen Spielwelt und Helden bedeuten sollen. Was das auftreten von “speziellen” Angriffen angeht, nehmen die bei D&D4 im Paragon Tier auch überproportional zu.
– 1of3 2010-09-02 06:02 UTC
---
Die unbestreitbare geringe mechanische Komplexität von Kämpfern hat mich bis jetzt nicht gestört, aber du hast recht: erwähnt werden sollte dies schon. Ich würde es so formulieren:
+--------------------------------+--------------------------------+ | Alte Schule | Neue Schule | +--------------------------------+--------------------------------+ | Die Klassen sprechen | Die Rolle der Klassen im | | unterschiedliche Spielertypen | Kampf wurde klarer definiert | | an. Wer wenig Entscheidungen | (Striker, Controller, | | fällen will, wer mehr würfeln | Defender, Leader), so dass die | | will, der spielt einen | Klassenwahl einfacher wird. | | Kämpfer. Wer sich gerne gut | Die Komplexität der Klassen | | vorbereitet, wer lange voraus | ist bei allen etwa gleich | | planen will, der spielt einen | hoch, was den Spielern, denen | | Magier. | diese Komplexität liegt, mehr | | | Wahlfreiheit gibt. | +--------------------------------+--------------------------------+
Muss ich wohl noch in meine Tabelle aufnehmen. Danke für den Denkanstoss.
– Alex Schroeder 2010-09-02 06:58 UTC
---
Einige der Betrachtungen der neuen Schule stimmen so einfach nicht. Wenn du glaubst, dass der Tod bei 4e zum Beispiel nicht hinter jeder Ecke lauert, hast du noch nicht genug 4e gespielt oder hattest immer sehr nette Spielleiter. Ich habe schon drei oder vier TPKs erlebt im Verlaufe eines Jahres (einige davon wurden nicht durchgezogen) und ich war schon mehr als einmal haarscharf dabei, selber einen herbeizuführen. Der Unterschied ist besser beschrieben mit der Formulierung: “Man stirbt nicht mehr durch das Ergebnis eines Würfelwurfs.” Aber nicht Mal die Formulierung “man stirbt nicht mehr durch einen Gegner innerhalb eines Angriffs” ist falsch. Das habe ich schon selbst verursacht. In der Tat ist es aufgrund der starken Systematik der neuen Schule - oder zumindest von 4e - einfacher zu bestimmen, wann eine Situation (das muss übrigens kein Kampf sein) sich wahrscheinlich gegen die Spieler wendet.
Ebenso ist es nicht richtig, dass die Gegenseite stirbt “wie die fliegen”. Es ist kinderleicht Gegner auf die Beine zu stellen, die das Schadenspotential der Spieler aushalten, die dadurch mehrfach auftreten können. Die Gegner können gewinnen - sie müssen ja die SCs nicht umbringen - oder sie können fliehen, wenn sie merken, dass sie verlieren. Das ist auch relativ einfach zu bestimmen, da die meisten Gegner wirklich genug aushalten. IMO war es mit oldschooligen Spielen schwieriger sich an die Regeln zu halten und Gegner auf die Beine zu stellen, die für eine bestimmte Zeit existieren.
Die unterschielichen Spielertypen, die Mal mehr, Mal weniger Entscheidungen treffen sollen, je nach Klassenwahl, sollen durch die Essentials-Reihe angesprochen werden. Ich habe damit so meine Probleme, die im Balancing begründet liegen.
Mein grösstes Problem im Oldschooligen Spiel ist, dass man Regellastige Klassen hat - das wäre der Magier mit seinen Zaubern. Bei denen ist definiert, wie sie funktionieren. Und Regelarme Klassen. Das wäre dann der Krieger, der einfach nur richtig stehen muss und draufhauen. Die Regellastigen Klassen erzielen im Verlauf des Spiels Vorteile, die die Regelarmen Klassen sich so nciht erarbeiten können. Sie sind auf die Mithilfe des DMs angewiesen und ich habe bisher noch keinen DM erlebt, der hier einen Ausgleich schaffen wollte. Das kann sehr gut daran liegen, dass ich einfach schlechte DMs hatte. Aber eine Kritik muss ich an diesem Ansatz äussern: Meine Klassenwahl legt den Spieltyp fest. Ich kann nicht einfach einen Krieger spielen, der mit Kampfmanövern arbeitet und daher komplexe Entscheidungen treffen muss (darf) und von Regeln (Zaubern - äh - Manövern) gestützt wird. Noch kann ich einfach einen Arkanen Charakter spielen, der “straightforward” ist. Und dieser fehlende Freiheitsgrad stört mich enorm.
– TPK 2010-09-02 08:39 UTC
---
@Alex: davon ab, daß ich 1of3 zustimme, würde ich fast jeden deiner positiv dargestellten OldSchool Punkte als undurchdacht und spielspasshemmend bezeichnen. Aber es liegt in der Natur der Natur des OldSchool, daß sich deren Spieler an das Regelwerk anpassen, anstatt umgekehrt. Da wird der vernachlässigte Kämpfer gegenüber der übermächtige Magierklasse auf einmal zu einer Spassquelle, die mit Absicht so designt wurde. Oder fehlende Eingreifmöglichkeiten gelten als Angebot für passive Spieler. nee, is’ klar.
Teilweise sind die Punkte auch nur unwahr. Wirklich? Kämpfe bleiben auf jeder Stufe immer gleich kurz?). Ein weiterer wäre die Änderung des Kampfstils. Es stimmt einfach nicht, daß das nur eine Eigenschaft des OldSchool wäre.
Es tut mir ja Leid, daß keine Oldschooler kommentiert haben, um dir Beifall zu bekunden. Ich vermute, auf die Zustimmung dieser Leute hattest du es angelegt. Aber das ist auch nicht besonders schwer.
die Punkte der “new School” hören sich zu sehr nach Hörensagen an, sorry.
– Falcon 2010-09-02 09:18 UTC
---
@TPK: Ooops, da war was von mir schlecht formuliert. Mit “die Gegenseite” meinte ich ein Vorurteil der einen Schule über die andere Schule. Das formuliere ich nochmal um.
Was dein grösstes Problem anbelangt: Vielleicht liegt es daran, dass ich wenig Spass an den regellastigen Klassen habe und regelarme Klassen bevorzuge. Ich spiele gerne den Kämpfer, und das hat mich bei meinen drei D&D 4 Probespielen oft genervt. Ich habe jeweils Kämpfer oder Waldläufer gespielt, und fand Hunter’s Quarry und die diversen Manöver immer etwas mühsam. Von dem her sehe ich ganz klar, dass wir zwei unterschiedliche Bedürfnisse haben und die beiden Schulen diese jeweils bedienen:
Ich denke an diesen Aussagen ist nichts wertendes. Die Wertung muss jeder Spieler gemäss seinen Präferenzen vornehmen. Deswegen wollte ich die Tabelle auch einigermassen fair machen. So kann jemand, der mit seinem Spiel unzufrieden ist, auf der Tabelle nachschauen, ob die andere Schule vielleicht besser passen würde. Und wenn keine der beiden Varianten passt, dann muss man sich wohl ein anderes System als D&D suchen. 😄
Was die Sache mit dem Tod hinter jeder Ecke anbelangt, habe ich wohl tatsächlich noch nicht so oft gespielt. Die drei Probespiele waren zwei mal auf tiefer Stufe und einmal auf extrem hoher Stufe, und keines Mal hatte ich das Gefühl, dass man hier schnell – in ein oder zwei Runden – dem Tod in die Augen schaut. Die Tabelle reflektiert hier wohl einfach meine eigene Spielerfahrung, wo wir zB. endlos auf Yeenoghu eingeprügelt haben, und dieser uns ebenfalls immer wieder fast niedergemacht hat, wir uns aber doch jedes mal wieder aufrappeln konnten.
– Alex Schroeder 2010-09-02 09:24 UTC
---
@Falcon: Kannst du eigentlich auch normal freundlich schreiben? So macht die Diskussion keinen Spass. Vielleicht sind das ja nur schweizer Sensibilitäten meinerseits, aber ich habe das Gefühl, dass da wirklich unnötig viele Seitenhiebe in deinen Kommentaren stecken.
– Alex Schroeder 2010-09-02 09:27 UTC
---
Mag sein. Besser als wenn ich lügen würde. Ich passe mich unwillkürlich sofort den Umständen an und der Artikel liest sich einfach wie Abwertung des einen vom Anderen Spielstil. Da vermute ich dann auch keine freundlichen Absichten ;) Die Tabelle ist leider nicht so wertneutral geworden, wie du gehofft hast. Imho jedenfalls.
Das nachträgliche Uminterpretieren jeglichen Faktes eines Spiels in einen Vorteil oder eine Intention, so wie es im OldSchool (unter Anderem, in neuen Systemen aber genauso)passiert, meine ich aber durchaus ernst. Da es kein perfektes System gibt, kann ich auch keine Aussage ernst nehmen, die sie als perfektes Spielsystem darstellt.
aber es ist löblich, daß du zurückrudern möchtest, bevor es zu Streits kommt.
Dein Punkt mit den fehlenden Instandkills in D&D4 teile ich übrigens. Dafür ist es in OD&D ZU krass und unvorhersehbar.
– Falcon 2010-09-02 11:35 UTC
---
Alex, viele wahrgenommene Unterschiede zwischen Old und New School liegen auch daran, dass man z.B. bei D&D4 eine recht große Bandbreite an Werten und viele Stellschrauben zur Verfügung hat, um als SL oder Spieler das Geschehen in die eine oder andere Richtung zu beeinflussen.
Es ist kein Problem, Gefahren fast so tödlch wie in den alten D&D Editionen zu gestalten, in dem man als SL einfach voll auf Offensive setzt. Monster, die zwar einfach zu besiegen sind, aber dafür enorm viel Schaden verursachen können, eventuell noch mit ein zusätzlichen Gefahren/Hindernissen als Erschwernis. Dann sind die Kämpfe kurz und tödlich. Benutzt man defensive/evasive Monster können sich Kämpfe tatsächlich schon mal in die Länge ziehen. Gestern hatten wir z.B. Gegner, die telepotieren und sich unsichtbar machen konnten. Das wird dann natürlich ein Gestochere in der Luft mit etlichen vergebenen Kampfrunden.
Spieler haben, was die Gestaltung iheres Charakters angeht, ähnlich viele Freiheiten. Mann kann durchaus einen Magier mit vielen Spruchoptionen spielen (z.B. 34 Zauber auf Stufe 15, 11 auf Stufe 2) oder einen Striker, der einfach einmal pro Runde möglichst effektiv zuschlägt. Es gibt natürlich mehr Dinge zu bedenken als OD&D wo man als Kämpfer einfach jede Runde 1× zuhauen kann, aber ich denke wenn man nicht völlig entscheidungs- oder regelavers eingestellt ist, lassen sich die Optionen problemlos bewältigen.
– Roland 2010-09-02 12:23 UTC
---
@Roland: Keine Frage, mit etwas Anstrengung lässt sich jeder Spielstil mit praktisch jedem System spielen. Normalerweise beinhalten die Systeme aber auch Empfehlungen – sei es die Strukturierung der Umgebung in Dungeon Levels, Begegnungstabellen, Kategorisierung der Fallen und Feinde mit Challenge Ratings oder Angaben zur typischen Stärke von Mooks und wichtigen Gegnern. Von dem her bekenne ich mich schon zur Aussage “system matters”. Ganz so ernst sehe ich es aber nicht. Ich bin ja selber ein Verfechter eines starken Spielleiters, auch wenn TPKs Erfahrung diesbezüglich offensichtlich nicht so berauschend waren. Deswegen habe ich auch die letzte Zeile in der Tabelle, wo die Frage der Kampfeslänge als Meinung der Gegenseite aufgeführt wird.
Was für mich allerdings erwiesenermaßen nicht funktioniert hat, ist dass problemlose bewältigen der Optionen. Bei D&D 4 habe ich es nicht so recht versucht, weil wir jeweils One-Shots gespielt haben; bei D&D 3.5 kenne ich die Fülle der Bücher und besitze auch einige davon. Und für mich ist klar: was über das Grundregelwerk hinaus führt, empfinde ich als mühseelige Hausaufgabe, die es zu bewältigen gilt, wenn ich keinen unterdurchschnittlichen Charakter haben will.
“Unterdurchschnittlichen Charakter?” fragt man sich da vielleicht. Das ist doch in der alten Schule gang und gäbe. Stimmt, aber bei D&D 3.5 passe ich mich natürlich an die Erwartungen meiner Mitspieler an, passe ich ich mich an die Erwartungen der Abenteuerschreiberlinge von Paizo an, passe ich mich an die Erwartungen der Designer mit ihrem Challenge Rating an. Das könnte man sicher auch lockerer spielen, aber faktisch spielen wir D&D 3.5 immer extrem gefährlich und manch einer ruft nach einer leichten Schlacht bei Kampfesende dann spöttisch in die Runde: “Wo sind denn die richtigen Feinde!?”
Deswegen ist für mich einfacher, das System zu wechseln, als ständig gegen die “handlungsauffordernden Umweltgegebenheiten” (engl. affordance) anzukämpfen. Obwohl man den Unterschied zwischen der alten und der neuen Schule mit Tischkonsens verkleinern kann, fand ich diesen Versuch in meinen bisherigen drei Kampagnen sehr kräftezehrend.
– Alex Schroeder 2010-09-02 13:24 UTC
---
Hm, ich glaube eines meiner Probleme liegt darin, dass ich fehlende Regeln nicht als Freiheit bewerte - sicher ein Fehler meinerseits. Aber das ist eine schwierige Geschichte.
Für mich funktioniert diese Freiheit genau so lange, wie es nicht einen Spielbereich (zum Beispiel eine Klasse) gibt, in dem dann auf einmal doch Regeln existieren. Dass ist für mich als Spieler schwierig zu verstehen, für mich als Spielleiter auch schwierig zu handhaben.
Solange alle Klassen wie der Krieger sind: Allen kein Problem. Ich will nen wilden Rundumschlag machen? Tu es. Der Zauberer (der ohne definierte Zauber daherkommt) will eine kleine Gruppe Gegner zurückschubsen? Klaro! Aber sobald die Zauber klar definiert sind, müsste ich alle Manöver, die ein Krieger haben könnte, dazu ins Verhältnis setzen. Das macht spontane Ideen ... schwierig. Nicht jeder Effekt ist quantifizierbar. Viel Fingerspitzengefühl ist gefragt, wenn eine Seite genau festgelegte Effekte hat, die andere aber nicht.
– TPK 2010-09-02 13:37 UTC
---
@Alex: Auch einer meiner Punkte: Was das System nicht für dich leistet, musst du als DM leisten. Ein System, was wenige Hinweise (also wenige feste Regeln - also eben nicht 4e) bietet, macht es dem DM hier wesentlich leichter. Er kann einfach Dinge festlegen und wird wohl auch kaum wegen dieses Prinzips des Vorgehens Kritik ernten. Aber der DM sollte es auch tun, sonst ... naja, ich glaube ich habe Mal über eine Epic D&D 3.5 Runde gebloggt, die Level 20+ war. Das war kein Spaß.
Auf der anderen Seite nimmt dem DM ein Regelstarkes System hier Aufgaben ab; man kann sich auf Dinge wie die Story, oder das Encounterdesign konzentrieren und muss weniger Rücksicht auf die Befindlichkeiten einzelner Spieler/Charaktere nehmen. Dadurch ergibt sich natürlich automatisch als Nachteil, dass es schwieriger ist, vom Schema F abzuweichen. Wenn man hier rulings anführt, gibt es eher einen Spieler, der die eigentliche Regel kennt und bei Abweichungen gibt es eher Diskussionen.
Als DM finde ich mehr Regeln (mehr ausgewogene Regeln sollte ich sagen - im Sinne von Powers bei 4e Beispielsweise) einfacher, weil ich mehr Material einfach so verwenden kann und nicht so viel modifizieren muss. Aber dem einen oder anderen DM fehlen sicherlich einige Freiheiten. Ein richtig guter DM profitiert mit ziemlicher Sicherheit von einem Regelarmen System und das Spielerlebnis mag auch am Ende wesentlich besser sein. Aber sowas ist mir zu selten, da kann ich als Spieler nicht drauf spekulieren und als DM bin ich nicht in der Lage da zu leisten. Ich bin nicht traurig darüber, denn das Spiel macht so, wie ich es jetzt Spiele und leite Spaß.
– TPK 2010-09-02 13:46 UTC
---
“Keine Frage, mit etwas Anstrengung lässt sich jeder Spielstil mit praktisch jedem System spielen. Normalerweise beinhalten die Systeme aber auch Empfehlungen – sei es die Strukturierung der Umgebung in Dungeon Levels, Begegnungstabellen, Kategorisierung der Fallen und Feinde mit Challenge Ratings oder Angaben zur typischen Stärke von Mooks und wichtigen Gegnern. Von dem her bekenne ich mich schon zur Aussage “system matters”. “
Darum gehts ja gerade. Innerhalb der vorhandenen Empfehlungen in und mit den Mitteln von D&D4 kann man die Kämpfe recht frei gestalten. Tödlich, kurz, taktisch anspruchsvoll, zu leicht usw..
– Roland 2010-09-02 17:41 UTC
---
Was die Dauer von Kämpfen angeht, verstehe ich die Aussage nicht wirklich.
Ein Kampf gegen Gegner mit unmengen TP dauert meist lange. Zumindest, wenn der Krieger halt nur draufhauen kann.
Aber gerade viele neue Rollenspiele kürzen die Kämpfe. Ist das dann New Old School? Als persönliches Beispiel: Im 1w6-System dauert ein einzelnes Duell oft nur einige Sekunden InPlay (meist unter 6 Handlungen) und unter 2 Minuten OffPlay, inklusive detaillierter Beschreibungen. Macht es das zu OldSchool? Oder ist es eher NewSchool, weil das nochmal verschlankte Kampfsystem in dem Heft, das wir gerade schreiben, nur Kampfunfähigkeit aber keinen Tod kennt – und ihn noch nichtmal erwähnt?
PS: Bloggen im emacswiki ist cool!
– Arne Babenhauserheide 2010-09-02 22:01 UTC
---
@TPK: ich glaube, ich verstehe deine Position. Da gibt’s nichts dagegen einzuwenden. 😄
@Roland: Hm, ich bin etwas unsicher. Hast du in deinen Runden durch Empfehlungen in den Regeln, Kauf von Abenteuern und der Stimmung am Tisch keinen Druck hin zu einer gewissen Spielweise und Kampfform gefunden? Die Gestaltungsfreiheit will ich nicht abstreiten. Aber ich empfand den Druck hin zu einer gewissen Sorte von Kämpfen als ziemlich stark. Aber ich kann hier auch nur von meiner Spielleitererfahrung mit D&D 3.5 zehren. In den Proberunden schien mir D&D 4 da halt nicht sehr anders. Im Gegenteil, die Werbung und die Forendiskussionen (von D&D 4 Befürwortern) schienen mir darauf hinzudeuten, dass noch explizitere Anforderungen gestellt werden. Rolle der Klassen, Grösse der Kampfgebiete, Healing Surges (und die Erwartung, diese auch nutzen zu können), und so weiter. Vielleicht habe ich etwas zu viel Zeit auf EN World verbracht. 😄
– Alex Schroeder 2010-09-02 22:07 UTC
---
Wir spilen schon etwwas länger und konnten so ein wenig über das System lernen und unsere Vorlieben selbst herausarbeiten. Zwar machen auch interessante, leichte Kämpfe Spaß, aber generell bevorzugen wir herausfordernde und nicht all zu lange Kämpfe. Generell geht der Trend in den D&D4 Regeln wohl zu Monstern mit höherem Schadenspotenzial und kürzeren Kämpfen.
Ansonsten hat die Ausrichtung der Regeln natürlich einen gewissen Einfluss, mit dem man aber arbeiten kann, z.B. sind die Rollen nicht ganz so fest, wie man ohne Spielerfahrung denken könnte. Warum sollte man Healing Surges nicht nutzen können? Sie sind genau so eine Ressource wie Hit Points.
– Roland 2010-09-03 07:01 UTC
---
@TPK: Wie stehst du zu Freimagie (z.B. 4 Elemente, beliebig kombinierbar, festgelegte Stärke und Komplexität der Auswirkungen) und Zauberlistenbasierte Magie (stärker als Freimagie, aber weniger flexibel, da nur festgelegte Zauber) in der gleichen Runde?
Das kann ähnlich sein wie der Unterschied zwischen Krieger und Magier.
– Arne Babenhauserheide 2010-09-03 08:15 UTC
---
@Roland: Auf die Idee war ich gekommen, weil wir ja von der Möglichkeit sprachen, die Kämpfe kürzer zu machen. Aus meiner Perspektive verlängern die Healing Surges aber die Kämpfe. Deswegen schien mir eine Kreatur, die soviel Schaden macht, dass ein Charakter sofort ohnmächtig wird, als eine mögliche Lösung, Kämpfe kurz und tödlich zu machen. Und berechtigterweise würden die Spieler dann protestieren, weil das Vorhandensein der Surges die Erwartung weckt, dass die Monster nur selten soviel Schaden machen. Damit sind wir eben wieder beim Thema: aus meiner Sicht ist es zwar möglich, das Spiel wie von dir beschrieben zu spielen, aber in der Praxis habe ich in D&D 3.5 damit Mühe, und D&D 4 schien mir das Problem nicht zu beheben. Stichwort “handlungsauffordernden Umweltgegebenheiten”. Da dies in deiner Gruppe allerdings klappt, bin ich mit dir natürlich einverstanden: Das System ist für dich kein Hindernis, kein Faktor, keine treibende Kraft. Ich muss da erst noch stärker werden, um mich gegen diesen Druck wehren zu können.
Wenn ich meine unterschiedlichen Kampagnen so anschaue, ist das Problem auch nicht in allen Gruppen gleich stark. Ich vermute, der Spielermix und der aktuelle Stufenverteilung macht da einiges aus. Wer an meinen Tisch kommt, und “das übliche” D&D erwartet, fängt ja schon an, diesen Druck auszuüben, denn dann muss ich schon erklären, warum die Monster bei mir härter zuschlagen, und so weiter. Wer das Glück hat, eine Spielergruppe gefunden zu haben, die alle zu diesem Thema eine ähnliche Meinung haben, der kann das Spiel natürlich problemlos in die eine oder andere Richtung schieben. Mir will das halt nicht so recht gelingen.
@Arne: Ich denke, es macht wenig Sinn, neuere Rollenspiele unter alter oder neuer Schule einreihen zu wollen, da die neuen Systeme per Definition keine alte Ausprägung haben. Als Autor kann man da vielleicht noch von einem Einfluss oder einer Ästhetik sprechen. Beispielsweise “das 1d6 System ist vom D&D alter Schule beeinflusst”. Viel mehr Sinn würde beispielsweise ein Vergleich mit aktuellen Strömungen machen: Forge? Ron Edwards? Luke Crane? Vincent Baker? Oder eher Fudge? FATE?
In diesem Sinne könnte man ja auch sagen, dass D&D alter und neuer Schule extrem viel gemeinsam haben. Beides sind traditionelle Spiele, klare Aufteilung zwischen Spielleiter und Spieler, Gegenstände, Geld, magische Gegenstände, andere Charaktere, alles klar simuliert – nicht über einen Test der Mittel (resources) oder Netzwerke (circles) oder Eigenschaften (stunts) und so weiter abgebildet.
Falls ein neues System allerdings klar ein traditionelles System in der Art von D&D ist, befinden wir uns ja schon fast wieder im Bereich des gefürchteten Fantasy Heartbreakers… Und das ist eine ganz andere Diskussion! 😄
In meinem Blog Beitrag ging es mir wirklich nur um D&D alter Schule (bis und mit AD&D) und D&D neuer Schule (Ansatzweise bei D&D 3.5 mit Zusatzbüchern schon bemerkbar und meiner Meinung nach bei D&D 4 ganz klar).
– Alex Schroeder 2010-09-03 09:02 UTC
---
@Alex: Bei DnD alter Schule vs. DnD neuer Schule passt das natürlich eher 😄
Heißt alte Schule für dich damit „so wie wir es früher gemacht haben“?
– Arne Babenhauserheide 2010-09-05 16:39 UTC
---
Hm, meine Spielgeschichte verlief über Das Schwarze Auge in den frühen achziger Jahren (das Ausbauset haben wir nie so richtig verwendet) hin zu AD&D 1st ed., nach kurzer Zeit haben wir zu AD&D 2nd ed. gewechselt, und dann kam bei mir ein sehr langer Unterbruch. Ende 2006 habe ich mit M20 wieder angefangen, dann auf das aktuelle D&D gewechselt, welches mir damals schon sehr kompliziert vorkam, und so weiter. Von dem her würde ich von mir nie sagen, dass ich D&D alter Schule damals schon gespielt habe. Ich gehöre vielmehr zu denjenigen, die D&D 3.5 gespielt haben und im Laufe der Zeit nicht mehr gewillt waren, die Regellast zu tragen. Ich hatte über Robin Spacey aka. Greywulf und sein M20 schon eine einfachere Variante kennengelernt, und über das Web bin ich dann in den Kontakt mit der Old School Renaissance gekommen. Mich hat’s nicht überzeugt, weil ich schon seit Jahr und Tag die alten Regeln verwendet habe. Vielmehr fühlte ich mich aus folgenden Gründen daheim:
Ich weiss nicht, ob es eine sachliche Defintion von D&D alter Schule gibt und braucht; deswegen diese eher persönlich gefärbte Antwort. 😄
eine sachliche Defintion von D&D alter Schule
– Alex Schroeder 2010-09-05 20:21 UTC
---
Interessante Diskussion auf EN World, Older Editions and "Balance" when compared to 3.5:
Older Editions and "Balance" when compared to 3.5
I don’t think that older editions were poorly balanced. Rather, the point of reference for balance has shifted over the years.
The primary point of reference for 1E and earlier editions appears to be the ongoing game. Players are expected to have multiple characters, and/or characters are expected to die or retire and be replaced in the course of the game, so even if you are lucky (or unlucky) enoiugh to get a really good (or bad) character now, there is no guarantee that your next character will be the same. The game thus emphasizes equality of opportunity during character creation because there are assumed to be many opportunities to create characters. This paradigm can break down if the players are expected to create a single character and then play it over the course of an extended campaign.
2E’s primary point of reference is the campaign. Certain races and classes were more effective at low levels and others were better at high levels, and certain classes were more effective in certain situations and less so in others, but this was expected to even out over the course of an entire campaign spanning many levels and incorporating many different types of challenges. However, this paradigm can break down if the campaign ends after only a few levels, or if the DM does not include challenges that enable all the characters to shine.
3E’s primary point of reference is the adventuring day. Characters with daily abilities are expected to manage their resources carefully, and at low levels, when they have fewer uses of their abilities, this means that they will use few or none of them in certain fights. Even at higher levels, when they had access to more uses, it meant that they would have to go through some fights using only lower-level abilities. However, this paradigm can break down if the PCs fight only one or two encounters per day.
4E’s primary point of reference is the (usually combat) encounter. Character abilities are designed so that characters will be able to contribute more or less equally to the party’s success over the course of an encounter. This does not mean that they deal equal amounts of damage - Leaders buff and heal, Defenders draw attacks and Controllers shape the battlefield and inflict conditions on the enemies. This paradigm doesn’t seem to have broken down yet, but it has been criticized for being dull, boring and repetitive.” ¹
– Alex Schroeder 2010-09-10 08:54 UTC
---
It’s interesting to note that 4E essentials (4EE) alleviates many of the problems 3.5 players have with 4E. It’s much more oldschool-y than the rest of 4E, and since the updated monster math in MM3 the fights are shorter and deadlier, too. Also, fighters are simple to play while casters still have all the options.
So the new new school is more oldschool than the old new school 😄
Also, you never warned me that your monsters hit harder!
– Jonas 2010-09-15 15:10 UTC
---
Hm, da habe ich mich vielleicht nicht klar genug ausgedrückt. In meinen D&D 3.5 Kampagnen schlagen die Monster nicht stärker zu. Falls ich dies allerdings so einführen würde, so meine Vermutung, müsste ich mich gegenüber neuen Spielern jedesmal erklären, denn es besteht eine gewisse Erwartungshaltung. Eben weil die Regeln eine Empfehlung über den Wert der Ausrüstung pro Stufe enthalten, und weil es eine Empfehlung bezüglich der Gefährlichkeit von Monstern gibt, genau aus diesen Gründen insinuiert das Regelwerk eine gewisse Spielweise, bestärkt das Regelwerk eine gewisse Erwartung, und erschwert es mir persönlich zumindest, das Spiel in einer mir genehmen Weise abzuändern.
Im Buch *The Design of Everyday Things* von Donald Norman heisst diese Kraft eben *affordance* bzw. “handlungsauffordernde Umweltgegebenheiten” und ist der Grund, warum ich es schwer finde, ein bestehendes Regelwerk anders zu verwenden als von den Autoren gedacht.
Das erinnert mich auch an meine erste D&D Kampagne, Kitsunemori. Ich wollte ein Setting verwenden, welches die Grundregeln in gewissen Punkten abwandelte. Etwas andere Magie, etwas andere Kleriker, keine Mönche, und so weiter. Die Spieler haben die regeltechnischen Änderungen nicht allzusehr interessiert und innert kürze stand ich vor der Wahl, einfach die normalen Regeln zu verwenden oder immer wieder “Nein” sagen zu müssen. Ein Spieler wollten beispielsweise eine Stufe Mönch nehmen, im Setting gab es aber keine Mönche, also musste ich entweder “Nein” sagen, oder es gab eben doch in einem mythischen China Mönche und blablabla. Das Vorhandensein der Mönche im Spielerhandbuch “fordert die Spieler dazu auf, Mönche zu spielen” – wer diese nun verbieten will, muss ständig darum kämpfen.
Hm… Kleiner Exkurs, hehe. Was du zum Thema 4E Essentials sagst, habe ich so ähnlich auch schon in gewissen Blogs gefunden. ² ³ ⁴ Ein einfacherer Krieger für einfachere Gemüter wie mich? Tönt gut! Über die neuen Zahlen im MM3 habe ich nichts gelesen. Das ist wohl nicht bis zu den OSR Blogs durchgedrungen. Aber wenn es bedeutet, dass die Kämpfe kürzer werden, dann ist das natürlich aus meiner Perspektive eine positive Entwicklung.
– Alex Schroeder 2010-09-15 16:36 UTC
---
Ja, die einzige vernünftige Möglichkeit ist wohl in so einem Falle, grundsätzlich alles zu verbieten und auch Core-Klassen nur nach Absprache zuzulassen. Und 3E-Mönche verbieten ist eh eine gute Tat 😄
Zu MM3 Damage: Mit dem July-Update haben sie die Grundtabelle, wieviel Schaden und Hitpoints ein Monster auf einem gewissen Level standardmässig haben sollte, geflickt. Die Monster haben nun weniger HP und machen mehr Schaden - sicher ein Schritt in die richtige Richtung.
Essentials hat auch in anderer Hinsicht ein paar Dinge verbessert - weniger kleine Modifier, die nur eine Runde gelten (Marking eines Defenders ist nun eine Aura, die einfach alle Monster in seiner Nähe betrifft, usw...) Ich hab mir auf jeden Fall die Essentials-Sachen bestellt und freu mich drauf. Vielleicht können wir ja mal ne Montagsrunde Essentials spielen, oder Essentials-Dark Sun.
– Jonas 2010-09-15 16:56 UTC
---
Ich las gerade Mike Mearls’ Gespräch im Escapist ⁵ und fand’s ganz vernünftig. “Grrr... Jetzt macht er mir noch meine Tabelle kaputt!” :D
– Alex Schroeder 2010-09-15 23:01 UTC