Nachdem ich auf dem Web las warum es im Kerker immer hell ist (ab D&D 4), und warum Waffenknechte und Gefolgsleute cool sind, habe ich beschlossen, dass ich sowas gerne in meinen Spielen fördern möchte.
warum es im Kerker immer hell ist
warum Waffenknechte und Gefolgsleute cool sind
Eine Möglichkeit wäre, die D&D Regeln zum Thema Gewicht etc. durchzusetzen. Das führt aber immer zu Diskussionen über die Anzahl Köcher oder Speere, die einer mitschleppen kann. Ich habe eine Weile lang versucht, mit “das sieht doch einfach bescheuert aus, denk’ dir was anderes aus” zu antworten, aber so richtig zufrieden macht mich das nicht.
Für meine M20 Hard Core Regeln habe ich eine simple Limite der Anzahl Gegenstände vorgeschlagen: Sechs Gegenstände (neben Rüstung, Schild und Waffen) griffbereit, sechs Gegenstände im Rucksack, und gewisse Gruppierungen (man zählt Köcher statt Pfeile, beispielsweise).
Vielleicht sollte ich diese Regel mal auch an meinen regulären D&D Abenden einführen: Sechs Dinge zur Hand, sechs Dinge im Gepäck, und den Rest müssen Waffenknechte und Gefolgsleute tragen. Waffenknechte halten sich aus den Kämpfen raus, kriegen keine XP, verlangen keinen Anteil an der Beute, passen auf die Pferde am Höhleneingang auf, tragen die Fackeln, das viele Geld, zeichnen die Karten, und so weiter.
Wir wär’s recht.
#RSP
(Please contact me if you want to remove your comment.)
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Mit dem Excel von Marco sind die D&D Gewichtslimiten kein Problem. Ich mach es schon lange so.
– Marcel 2009-02-04 10:21 UTC
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Und dich stört es nicht, wenn jemand fünf Köcher auf den Rücken schnallt oder diverse Stangenwaffen im Gepäck führt und dann trotzdem mit Schild und Schwert kämpft?
Vielleicht könnte ich es mir besser vorstellen, wenn man vor dem Kampf einfach alles auf den Boden wirft. Der einzige Unterschied zum heutigen Spiel wäre dann, dass man bei einem Rückzug alles verliert, was nicht am Gürtel hängt oder in der Hand getragen wird. Das gabe wenigstens interessante Komplikationen für’s Spiel.
– Alex Schroeder 2009-02-04 11:50 UTC
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Ich benutze schon länger solche Regeln. Ich meine, so etwas zum ersten Mal in einem Soloabenteuer gesehen zu haben (wo es keine Berücksichtigung der Größen der Gegenstände gab - ein Talisman, ein Schwert, ein Käse - alles gleich groß/unhandlich/schwer).
In Dragon Warriors habe ich die 10-Items-Regel zum ersten Mal in einem RPG gesehen.
In meinem eigenen Fantasy-Heartbreaker verwende ich den Stärkewert (max 12) als Tragfähigkeit.
– Dirk 2009-02-04 14:03 UTC
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That’s why items like handy haversacks and bags of holding exist... 😄
– Marco 2009-02-04 15:51 UTC
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Yeah. But this belongs into the same category as the Magic Item Compendium Problem:
Instead of fixing the rules that nobody likes, there’s an “exception system” at work that negates the rules one by one using magic items.
I don’t like it. The “movie” in my head just looks cooler without a bag of holding.
– Alex Schroeder 2009-02-04 16:04 UTC
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Heho, coole Idee.
– Greifenklaue 2009-02-04 22:31 UTC
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I think that’s where the movie in your head begins to clash with the realities of adventuring. You want to have a character which looks like the portrait you found/drew/imagined, but which still has the capabilities and resources to deal with whatever will come up. You can’t hide all those weapons, ropes, battering rams and ten-foot-poles in your sleeves, so what do you do? Well, you can...
1. Leave it behind. Set an item limit. Take what you value most, and leave the rest. Good for method actors who are about looking right, bad for power gamers who want want want.
2. Hire a mule or porter. Your character is visually unburdened, however is now dependent on a support crew. This can entail technical difficulties.
3. Use magic. Bend reality a little. Secret Chest, Bag of Holding, Handy Haversack, Floating Disk... Put the ’Kick-Ass’ back into the ’Cool Character’.
I choose #3. 😄
– Marco 2009-02-05 12:21 UTC
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Get out of my head! 😈
– Alex Schroeder 2009-02-05 17:40 UTC