Über Deutsche Rollenspielblogs bin ich nun schon zu zwei Beiträgen zum Thema Spielbalance gestossen: Spielbalance über alles von Moritz Mehlem und Zur Spielbalance von Christoph Moser.
Spielbalance über alles von Moritz Mehlem
Zur Spielbalance von Christoph Moser
Selber bin ich unentschieden: Ich verstehe natürlich das Problem eines Spielers, der faktisch nicht mitspielen kann – wer in einem kampflastigen D&D Spiel dem Rest der Gruppe ein paar Stufen hinterherhinkt wird die meiste Zeit nicht viel tun können. Hier kommen aber viele Probleme zusammen: Stufenunterschied, Spielstil, System. Diese übertrieben katastrophale Situation möchte ich nicht weiter diskutieren.
Das Klassensystem von D&D sollte zu einer Form von Balance führen: Die Spezialisierung führt dazu, dass jeder im Laufe des Abends etwas nützliches machen kann. Wenn dieser Spezialist aber fehlt, könnte das System zusammenbrechen; wenn Spezialisten doppelt vorkommen, könnte der Nutzen dahin sein. Meine Erfahrung widerlegt diese Annahmen allerdings: In unserem ShackledCity Spiel hat es zwei Hexemeister, die ziemlich gleich gut drauf sind. Bis jetzt habe ich nicht das Gefühl, dass die beiden Spieler damit ein Problem haben. Wir haben auch keinen richtigen Schurken dabei; unser Waldläufer hat eine Option gewählt, die ihm das Fallen aufspühren und entschärfen erlaubt, einfach damit wir das gekaufte Material ohne grosse Änderungen spielen können. Im Drachenküste Spiel hatten wir die längste Zeit keinen Kleriker dabei. Meiner Erfahrung nach sind also *doppelte Klassen* oder *fehlende Klassen* kein grundsätzliches Problem. Ich habe solche Situationen immer als Inspiration für unser Rollenspiel verstanden.
Das Stufensystem von D&D sollte auch zu einer Form von Balance führen: Haben alle etwa die gleiche Stufe, sind alle etwa den gleichen Gefahren ausgesetzt und in ihren Beiträgen etwa gleich stark. Wird dieser Unterschied zu gross, könnten einzelne Figuren dominieren. Meine Erfahrung zeigt hingegen, dass sich die Unterschiede zwischen den Klassen über die Stufen hinweg stark verschieben. In meinen D&D Spielen sind die Nahkämpfer auf tiefer Stufe immer stärker als die Magier und auf hoher Stufe wendet sich das Blatt. Die Balance unter den Charakteren ist in diesem Fall sowieso eine Illusion, bzw. wird das Ungleichgewicht automatisch durch einen Wandel im Spielstil kompensiert: Wenige Kämpfe pro Spieltag führt zu stärkeren Magiern. Es gibt somit *keine Balance nur auf Grund der Spielregeln*. Die Balance entsteht in der Verhandlung zwischen Kerkermeister (hah!) und Spielern. Der Mix der Begegnungen, die Sort von gespielten Abenteuern, die verwendeten Optionen – beeinflussen das Spiel ungleich stärker. Es braucht hier ein gemeinsames Verständnis über den Spielstil am Tisch und dessen Effekt auf die relative “Stärke” der Charaktere.
Fehlende Balance ist also meiner Meinung nach entweder Inspiration für unser Rollenspiel, oder ein Zeichen fehlender Einigung über den Spielstil am Tisch.
#RSP #Balance
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Witzig, mein jüngster Blogeintrag passt irgendwie dazu. Sehe das im Großen und Ganzen wie du. “Balancing” im Sinne von Spieldesign bedeutet für mich aber etwas anderes, nämlich das, woran es fehlt, wenn relativ schnell klar wird, dass es ganz offensichtlich genau eine effektive Methode gibt, zu steigern/zu kämpfen/sich auszurüsten, und es einfach dumm wäre, irgendwas anderes zu wählen.
– Frank 2008-09-19 09:37 UTC
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Ja, Auf einem anderen Planeten sehe ich genauso.
– Alex Schroeder 2008-09-19 10:14 UTC